Depuis 2005, SEGA fait vibrer les joueurs avec l’une de ses licences phares. Connue sous le nom de Ryu ga Gotoku au pays du Soleil-Levant, elle s’appelle Yakuza en Occident et a donné naissance à de nombreux épisodes canoniques, mais également des spin-offs, des remakes et même des films ainsi qu’un drama. Cela en dit long sur l’importance de la série au Japon, qui après quelques années d’absence chez nous a fini par revenir avec le très attendu Yakuza 5 en décembre 2015 (uniquement au format dématérialisé). La licence exclusive aux consoles Sony n’en a donc pas fini avec l’Occident comme on aurait pu le croire à une époque et c’est à point nommé qu’arrive ce Yakuza 0, préquelle du premier opus que l’on retrouvera d’ailleurs cet été au travers de son remake intégral, Yakuza Kiwami. Mais pour l’heure, intéressons-nous à l’épisode Zero.
Test réalisé sur PS4 à partir d’une version fournie par l’éditeur
Year Zero
Demandez à des non-initiés de vous expliquer ce qu’est la licence Yakuza et ils vous la définiront probablement comme une sorte de GTA nippon se déroulant dans l’univers de la mafia japonaise. Il est vrai que les apparences peuvent être trompeuses et que la franchise de SEGA puisse ressembler de (très) loin à celle de Rockstar. Mais puisque que l’on tient à balayer de vos esprits toute confusion avant de rentrer dans le vif du sujet, d’autant qu’il serait fort dommage de lui attribuer une étiquette qui ne lui rend pas vraiment honneur, sachez bien qu’il ne s’agit nullement d’un GTA-like. À vrai dire, s’il fallait le qualifier, on dirait plutôt qu’il s’agit du fils spirituel de Shenmue dans la forme, tant on y retrouve des points communs.
Yakuza concentre toute l’essence de la culture et des traditions japonaises, et en sa qualité de production nippone, il ne fait rien comme les autres. Cet opus Zero est d’ailleurs assez spécial en son genre puisqu’il se déroule en 1988. On ressent donc clairement l’influence des 80’s tout au long de l’aventure, que ce soit dans les musiques comme dans l’ambiance générale des deux villes que l’on arpentera. Difficile de parler d’open-world lorsque l’on évoque Yakuza 0 (il en est d’ailleurs de même pour tous les autres opus de la licence), puisque les quartiers que l’on pourra visiter vont très vite nous dévoiler les limites définies par la map. N’ayons pas peur de le dire, Kamurocho et Sotenbori sont des zones assez réduites en termes d’espace et on en fait assez vite le tour. Le fait est que Yakuza Zero n’a clairement pas la prétention d’offrir un monde ouvert à la façon d’un GTA ou encore d’un The Witcher 3 pour ne citer qu’eux. C’est la raison pour laquelle on préfère employer le terme « semi open-world » qui représente bien mieux les faits.
Pourtant, si le jeu propose deux maps dont la taille n’a rien d’exceptionnelle du tout, elles sont de vrais modèles en termes d’animation. Les rues de Kamurocho et Sotenbori regorgent de vie, avec des passants qui discutent, des salary-men titubants après un verre de saké de trop, des hôtesses qui espèrent que de riches messieurs poseront les yeux sur elles… On a rarement vu des jeux aussi vivants. La modélisation des villes joue aussi probablement en la faveur de cet aspect-là, avec au programme une immersion impressionnante. N’oublions pas que Kamurocho et Sotenbori sont respectueusement des reproductions vidéo-ludiques de Kabukicho (situé à Tokyo) et Dotonbori (situé à Osaka). On y retrouve même des enseignes propres au pays du Soleil-Levant comme la chaîne de magasins hard-discount Don Quijote, dont on entend le thème musical entraînant dès que l’on passe devant. C’est donc avec un certain plaisir que l’on se prend à déambuler dans les allées des quartiers cités plus haut.
La liberté d’action est d’ailleurs à la fois plus restreinte que dans un GTA-like, puisque l’on ne peut voler de véhicule ni dégainer son arme afin de tirer sur tout ce qui bouge, mais également bien plus importante dans un sens, puisque le jeu propose des myriades d’activités, quêtes annexes et autres mini-jeux à tout moment de l’aventure, ou presque. Très rares seront les missions qui vous imposent un trajet ou une action définie, et vous aurez très largement le temps de vous jeter à corps perdu dans l’exploration des rues de Kamurocho et Sotenbori comme bon vous semble.
Violemment vôtre
Ceci étant dit, laissons les activités, mini-jeux et quêtes annexes de côté pour le moment afin d’évoquer le pilier central du jeu. Car, s’il nous a très souvent fait dévier de notre chemin initial pour nous perdre dans les méandres d’un karaoké endiablé ou d’une piste de danse survoltée, Yakuza 0 propose une histoire solide et passionnante qui s’adresse aux nouveaux-venus tout comme aux connaisseurs. Ces derniers seront à même de comprendre certains clins d’œil réservés aux habitués, mais au-delà de ça, il s’agit probablement du meilleur opus pour débuter son incursion dans la licence de SEGA. Ainsi l’aventure de Yakuza 0 débute avec ce cher Kazuma Kiryu, jeune yakuza de 24 ans qui vient de remplir une mission pour un usurier qui peinait visiblement à se faire rembourser de l’argent prêté. Alors que tout semblait se dérouler pour le mieux, notre protagoniste va vitre être accusé d’un meurtre qu’il n’a pas commis, ce qui remontera très vite aux lieutenants de la « famille » dont il fait partie. Si l’honneur est une chose primordiale aux yeux des japonais, il l’est encore plus pour les yakuzas, et l’assassinat d’un civil n’est pas le genre de publicité dont a besoin la famille Dojima. Visiblement victime d’une machination derrière laquelle se cache l’acquisition d’une parcelle de terrain, qui pourrait offrir le contrôle de Kamurocho au clan Tojo (le clan dont fait partie la famille Dojima), notre héros devra laver son honneur et restaurer la vérité.
À l’instar de Yakuza 4, Yakuza 5 et Yakuza: Dead Souls, cette préquelle nous met, outre Kazuma Kiryu, dans la peau d’un second personnage bien connu des amateurs, puisqu’il s’agit de Goro Majima, alias le chien enragé. Tous les deux chapitres, on passe d’un personnage à l’autre, ce qui confère un petit aspect épisodique au jeu, ponctué de cliffhangers qui savent mettre en haleine le joueur comme il se doit. Dès le chapitre 3, on incarne donc le borgne à queue de cheval Majima, également âgé de 24 ans. Avant de devenir le célèbre yakuza à la veste en peau de serpent que l’on retrouvera cet été dans Yakuza Kiwami (le remake de Yakuza premier du nom, vous suivez toujours ?), il officiait en tant que gérant du Grand Cabaret, un club d’hôtesses huppé, situé en plein Sotenbori. Le roi de la nuit est connu pour les règles qu’il impose dans son cabaret et qui en font le lieu réputé qu’il est. Cependant, on découvre bien vite que sa présence ici ne s’est pas issue de son plein gré. Ayant désobéi au cours d’une mission trois ans auparavant, il fut évincé du clan Tojo et tente désormais de le réintégrer. Pour ce faire, la gestion du club lui a été imposée, avec pour objectif de réaliser 100.000.000 yens de bénéfices. Les destins de Majima et de Kiryu vont donc se croiser avec le même objectif pour les deux jeunes hommes : redevenir des yakuzas coûte que coûte.
Pour parvenir à leurs fins, nos héros pourront compter sur l’aide de précieux alliés, mais aussi et surtout sur leurs poings qu’ils n’hésiteront pas à faire parler dès qu’une bande de mafieux viendra se mettre sur leurs chemins respectifs. Et ça tombe plutôt bien, car c’est là qu’entre en scène la dimension action du titre de SEGA. On a longtemps reproché aux jeux Yakuza d’être très rigides, notamment en ce qui concerne les affrontements qui manquaient vraiment de fluidité. Les développeurs ont donc fait un énorme effort à ce niveau-là et, si les 60 fps aident grandement le titre à devenir confortable visuellement, les combats sont quoiqu’il arrive un réel plaisir à jouer. Dynamiques et violents comme il se doit, ils sont d’autant plus intéressants ici car chacun des deux protagonistes bénéficie de 3 styles de combat qui lui sont propres. Kiryu propose donc les modes Brawler (un mode équilibré qui correspond plus ou moins au style de combat de Kiryu dans les autres jeux de la licence), Beast (puissant mais plus lent, ce style destructeur est particulièrement efficace avec des armes) et Rush (ici les coups sont moins puissants mais beaucoup plus rapides, cela permet également d’esquiver très facilement). Majima, de son côté dispose des modes Thug (à l’instar du mode Brawler de Kiryu, il s’agit d’un style équilibré), Slugger (des coups puissants armés d’une batte de baseball permanente) et Breaker (mélange de capoeira et de breakdance, ce style correspond parfaitement au personnage). On peut en changer à tout moment à l’aide du pad directionnel, ce qui permet de changer de stratégie en fonction des situations, et ce sans aucun temps mort.
Le gros du gameplay se concentre sur des coups faibles et puissants que l’on peut mélanger pour donner naissance à des combos dévastateurs. Viennent ensuite les fameuses attaques Heat. Ces attaques spéciales ne peuvent être lancées que lorsqu’au moins une des 3 jauges Heat est remplie (visible en haut à gauche de l’écran, sous votre barre de santé) et peuvent parfois donner naissance à des attaques contextuelles dévastatrices. Et si les petits combats de rue finissent souvent par se ressembler, ce sont définitivement les gros affrontements en plusieurs parties qui sont les plus impressionnants. Mention spéciale à celui qui vient clore le premier chapitre et qui donne le ton avant de nous mettre face au premier boss du jeu. Pour faire face aux différents adversaires que l’on croisera tout au long de notre périple, il faudra améliorer les compétences de Kiryu et Majima, en achetant de nouvelles habiletés grâce à l’argent obtenu par les différents moyens proposés par le jeu. Enfin, de nouveaux mouvements et techniques pourront être débloqués par la suite, ce qui viendra développer encore un peu plus le gameplay et les différentes possibilités offertes au joueur.
Si la licence Yakuza se déroule dans l’univers très fermé de la mafia japonaise, elle n’a pas pour but premier de galvaniser la violence de ce microcosme, mais d’en montrer les aspects les plus impitoyables et les plus sombres. Le scénario de Yakuza 0 n’y échappe pas et s’avère être tout aussi dramatique dans le fond que celui des épisodes sortis précédemment. Là où le jeu réussit un sacré tour de force, c’est dans la façon dont il amène une dose d’humour, parfois complètement absurde par le biais de quêtes secondaires ou de PNJ rencontrés au hasard. L’un des exemples les plus mémorables reste celui de l’homme en slip en transe, qui danse dans le club Odyssey pendant que Majima effectue du repérage afin d’y débaucher une hôtesse.
Entertain yourself
Puisque l’on a évoqué les quêtes annexes, sachez qu’elles ne sont aucunement obligatoires, et qu’à aucun moment le jeu ne vous demandera d’en compléter si tel n’est pas votre désir. En revanche pour la plupart d’entre elles, elles surviendront par pur hasard, en vous baladant dans les rues de Kamurocho et Sotenbori. Dès lors, vous aurez la possibilité de les accepter ou de les refuser. Néanmoins elles viennent clairement accroître l’expérience de jeu, et en plus d’offrir généralement des situations complètement improbables, elles permettront d’acquérir quelques objets et parfois même quelques alliés qui seront fort précieux dans la gestion des business. Car si Yakuza 0 offre une pléthore d’activités toutes plus variées les unes que les autres, il y en a deux qui prévalent sur le reste et qui demanderont un peu plus d’implication de votre part, pour peu que vous vous penchiez dessus comme il se doit : Il s’agit de la gestion de biens immobiliers (assignée à Kiryu), et de la gestion d’un club d’hôtesses (dont s’occupera Majima).
La première demandera à Kiryu de faire l’acquisition de biens immobiliers à travers tout Kamurocho, afin de détrôner les 5 milliardaires qui ont la main mise sur la ville. On développera ensuite les propriétés acquises afin de pouvoir augmenter les revenus de ces différents biens, tout en leur assignant un gardien et un manager qui, en fonction de leurs statistiques, permettront de booster les bénéfices. Le deuxième business est, lui, bien connu des amateurs de la licence (et notamment de Yakuza 4), même si dans le cas présent, il s’avère être bien plus abouti. Majima devra en effet attribuer les hôtesses en fonction des demandes des clients, tout en s’occupant des différents problèmes qui pourraient se produire en salle. Mais pas question d’ouvrir le club sans un minimum de préparatifs, encore moins lorsque l’on est le roi de la nuit. Notre expert en charmantes demoiselles pourra donc relooker les hôtesses de A à Z (tout du moins celles qui sont de rang Platinum), et les entraîner afin qu’elles développent leurs aptitudes. Recruter de nouvelles hôtesses deviendra également primordial puisque les jeunes filles se fatiguent, et ne pourront être disponible à chaque service. Plus poussé encore que la gestion immobilière avec Kiryu, ce mode pourrait presque en choquer certains d’entre vous, et on voit déjà les plus féministes (coucou Marion Seclin) s’exclamer en onomatopées devant une pratique qui leur est inconnue. Mais avant de crier au scandale, il faut bien comprendre que cette activité n’a rien d’anormal au Japon, il s’agit même d’un phénomène ancré dans la culture nippone actuelle.
À côté de cela, on ne compte plus le nombre d’activités annexes auxquelles peuvent se livrer nos deux ex-yakuzas. Certaines sont plus mémorables que d’autres, comme le karaoké et la danse qui prennent chacune à leur façon la forme d’un jeu de rythme, ou encore les courses de voitures miniatures téléguidées sur circuit (incluant, mine de rien, la personnalisation de nos petits bolides). Mais dans l’ensemble, difficile de ne pas céder à l’appel de tout ce que Kamurocho et Sotenbori ont à nous offrir comme loisirs. Bowling, billard, fléchettes, Mah-Jong, Poker, Blackjack, Baseball, pêche, visionnage de vidéos d’idols en petites tenues, téléphone rose ou encore catch féminin, le tout donnera naissance à de nombreux mini-jeux qui viennent gonfler la durée de vie déjà impressionnante du titre. Mais on peut également trouver des salles d’arcade dans lesquelles on jouera aux très bons Space Harrier, OutRun, Fantasy Zone, ou encore Super Hang-On dans leurs versions complètes. Toutes ces activités ajoutées aux quêtes annexes et à la gestion des business vous écarteront plus d’une fois du sentier tracé par l’histoire, et c’est clairement ce qui fait le charme d’un bon jeu Yakuza.
Comme si cela ne suffisait pas, les développeurs ont pensé à ceux qui en voudraient encore plus, et qui souhaiteraient notamment partager ces jeux à plusieurs. Ainsi le bowling, les fléchettes, le billard et la danse sont jouables à 2 joueurs en multi local, tandis que le cee-lo, le mah-jong et le poker seront jouables en ligne, mais sans la possibilité de se mesurer à ses amis PSN, ce qui est hélas fort dommage. Enfin, le mode Climax Battles viendra également s’ajouter au menu principal en offrant différents types de challenges pour ceux qui préfèrent l’action effrénée des combats, avec classements en ligne en bonne et due forme. Inutile donc de préciser que n’importe quel joueur, qui se laissera prendre dans tout ce flot de loisirs en tout genre, ne verra pas le bout du jeu avant d’atteindre au minimum 80 heures au compteur, le tout sans pour autant viser la complétion totale de toutes les quêtes annexes et autres mini-jeux. On imaginerait d’ailleurs mal comment faire le jeu en ligne droite, aussi passionnant soit-il, mais cela est tout à fait envisageable, quoique déconseillé. C’est en effet cet ensemble qui a contribué à rendre la série culte aux yeux des fans. Techniquement parlant, en revanche, la licence n’a jamais vraiment été un modèle, ce n’est un secret pour personne, d’autant que si Yakuza Zero sort uniquement sur PS4 chez nous, il ne faut pas oublier qu’il est également sorti sur PS3 au Japon. De ce fait, sur la petite dernière de Sony, le jeu s’apparente plus à un jeu PS3 en version améliorée qu’à un jeu PS4 à part entière. Pour autant, le jeu fourmille d’un milliard de détails et s’avère plutôt bluffant en ce qui concerne la modélisation des visages des protagonistes principaux. En découle alors un rendu plutôt agréable à l’œil. Mais dès lors que l’on se trouve dans une zone un peu plus dépouillée, le constat est somme toute différent, et on sent qu’il serait grand temps de changer le moteur graphique de la série, utilisé depuis bien longtemps maintenant. On remarque également qu’il existe un fossé entre les visages des personnages principaux et ceux des PNJ secondaires. Toutefois, pour être honnête, si l’on compare Yakuza 0 à d’autres productions japonaises actuelles, il ne s’en sort finalement pas si mal.
Le titre bénéficie d’ailleurs d’une OST de grande qualité, avec notamment des thèmes rock fort adaptés aux combats. On apprécie que chaque environnement et chaque situation dispose d’une musique qui leur est propre, et toujours dans le ton adéquat. Les compositions se laissent écouter avec grand plaisir, surtout lorsqu’il s’agit des pistes dédiées au karaoké ou aux discothèques. Quant aux doublages, a-t-on besoin de préciser qu’ils sont à l’image du jeu, excellents ? Les personnages principaux, sont, comme depuis un moment, doublés par des acteurs professionnels et ces derniers sont parvenus à insuffler assez de vie dans les dialogues pour leur donner une forte teneur en testostérone, comme on en voit seulement dans les films de yakuzas. D’ailleurs, la mise en scène des cinématiques est d’une telle qualité qu’on se croirait parfois devant une production cinématographique Kitanesque. Grisant.
Enfin, loin de nous l’envie de terminer ce test sur une note négative, mais il faut cependant souligner certains points qui pourraient rebuter les non-initiés. Tout d’abord, il faut bien prendre en compte que si l’action est au cœur du jeu, ce dernier s’avère être très bavard également. Les dialogues sont longs, nombreux et bien que certains soient optionnels, il faut être conscient que Yakuza 0 n’est pas le genre de titre qui s’apprécie sans prendre en compte le scénario. De plus, le jeu est uniquement traduit en anglais, ce qui pourrait empêcher les anglophobes d’en profiter pleinement. Un niveau d’anglais basique est au moins requis pour comprendre les grandes lignes, mais gardez près de vous votre dictionnaire car, comme tout jeu Yakuza, il est truffé d’expressions propres à la langue de Shakespeare. Enfin, vous l’aurez compris, Yakuza Zero ne pourra pas convenir à tous les joueurs puisque littéralement ancré dans une culture très différente de la notre. Néanmoins, les curieux et autres joueurs intéressés qui oseront sauter le pas découvriront une licence riche et unique. Après tout, à quelques mois de l’arrivée du remake du premier opus on n’aurait pas rêvé mieux niveau timing pour se lancer dans une série culte qui ne cesse de séduire la critique et les joueurs.
VERDICT
Yakuza Zero fait partie de ces jeux qui n’ont pas leur égal, si l’on parvient à passer outre ses dialogues un peu longs et son sous-titrage uniquement disponible en anglais. Tandis que des titres développés par de gros studios sont un peu paresseux en termes de contenu, le titre de SEGA est pour sa part on-ne-peut-plus généreux. Il parvient à compenser certaines de ses lacunes techniques par sa fluidité (framerate calibré à 60 images/seconde), ses jeux de lumières flattant la rétine et une modélisation des visages qui feraient pâlir plus d’une grosse production post-2015. Rarement un jeu s’est montré aussi prenant, captivant et addictif, au point qu’une fois la manette posée on ne souhaite plus qu’une chose, c’est reprendre le contrôle de Kiryu et Majima. Quant au mot de la fin, il sera simple : vivement Yakuza Kiwami !
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