Ayant déjà mis les mains sur le titre lors d’une preview il y a quelque temps déjà, Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin nous avait donné plutôt une bonne première impression malgré le manque de visibilité sur les parties importantes de la franchise, soit la customisation des unités et surtout le mode multijoueur. Cette fois-ci, place au contenu complet et la possibilité d’explorer en profondeur son histoire, ses modes, mais aussi sa partie création et son éditeur de carte. Il est temps de déclencher une nouvelle waaaagh qui, vous allez le voir, n’est pas toujours facile à lancer.
Test réalisé sur PC à l’aide d’une copie numérique fournie par l’éditeur
Forgé par Sigmar, et envoyé dans la puanteur de Ghur
Que vous soyez ou non un fan de la licence Warhammer, Age of Sigmar: Realms of Ruin (résumé dans la suite de l’article en RoR) a été conçu comme étant une porte d’entrée au RTS de la franchise, à son univers ainsi qu’au style d’écriture de Games Workshop. De ce postulat, pas besoin de connaître sur le bout des doigts les différents noms des dieux présents dans la mythologie Warhammer ou encore les faits d’armes des personnages présents dans le mode campagne. Toutefois, le fait de retrouver des détails du lore ravira les fans de la licence, même si on se sentira un peu mis de côté tant le titre s’adresse avant tout au nouveau venu. Frontier Developments nous propose ici un RTS fantastique à mettre en comparaison directe avec deux de ses prédécesseurs : les iconiques Dawn of War 1 et 2. D’ailleurs, le studio en a fait son fer de lance lors des différentes présentations du titre, et ceux jusqu’à sa sortie. Mais une fois dedans, est-ce que l’on retrouve les inspirations de ses pairs ou alors n’est-ce qu’un seul coup marketing ? Pour cela, explorons l’ensemble des fonctionnalités proposées par le jeu, à commencer par son mode campagne faisant tant parler de lui.
Suivant les aventures d’une compagnie de Stormcast Eternals, guerriers crées par Sigmar lui-même pour détruite le Chaos sous toutes ses formes et défendre l’humanité, vous et vos troupes êtes à la recherche d’un artéfact puissant pouvant faire basculer la guerre en votre faveur. Même si vous restez le chef des opérations, 3 commandants feront office de guide à vos guerriers. Sigrun, seigneur de guerre au service de Sigmar depuis des siècles, Iden, chevalier porte-étendard ayant fait forte impression auprès de Sigmar et Déméchrios, sorcier céleste en quête de connaissance. Progressant alors dans les terres désolées de Ghur, vous tombez rapidement nez à nez avec des Orruks ayant pris possession des lieux, mais rien de bien méchant pour vous, guerrier de Sigmar. C’est à travers les 2 premiers chapitres de l’aventure qu’un tutoriel vous sera proposé, de quoi prendre en main correctement le titre, mais aussi comprendre ses mécaniques parfois assez subtiles.
RTS se rapprochant un peu plus de ce que propose Dawn of War premier du nom, vous vous retrouverez à déplacer des unités ayant chacune des particularités ainsi que des compétences bien distinctes. Tout comme les commandants cités juste au-dessus et faisant office d’unité spéciale, 3 types d’unités classiques vous serons proposés allant du simple guerrier attaquant, du défenseur au bouclier à l’archer pouvant tirer à distance. Cette combinaison permet alors de baser son système de combat sur un système que l’on pourrait comparer au jeu pierre-papier-ciseaux. Le combattant guerrier à l’épée bat le bouclier, le bouclier bat les archers et les archers battront les guerriers à l’épée. Un système assez simple à comprendre, mais difficile à maîtriser, tant les unités proposées utiliseront des facultés intéressantes pouvant contrer et casser cette sainte trinité. Tout cela sera donc expliqué durant le premier chapitre sous forme de petit rappel, de quoi assimiler le système et de l’appliquer face à des ennemis assez simples à combattre.
Dans le second chapitre, montrant ainsi la progression des Stormcasts, vous apprendrez les mécaniques liées à la construction des bâtiments ainsi que son système économique. Sur ce point, ça sera sur les bases de Dawn of War 2 que Frontier s’inspirera, proposant alors des zones à capturer avec un socle de construction prédéfinit. Vous ne pourrez alors pas construire vos bâtiments où vous le souhaitez ou alors vous créez un mur de tourelle à la manière de DoW 1. Un choix étonnant mais qui permet, une nouvelle fois, de simplifier la compréhension du RTS sans pour autant enlever sa complexité et sa stratégie. Côté bâtiments, ceux-ci se limiteront à 4 types avec amélioration : un bâtiment faisant office de tourelle, un second de raffinerie de ressource, un autre de zone de soin et pour finir, un dernier de tour de reconnaissance offrant, par la même occasion, lui aussi des ressources. C’est qu’après avoir fait fuir les Boyz (Orruks) de Pot-au-Sang, chaman des Orruks, que vous progressez doucement, mais sûrement vers d’anciennes ruines où l’artefact recherché s’y cache. Ainsi s’ouvre le chapitre 3, présentant une nouvelle race, les Hantenuits, morts-vivants et fantôme souhaitant vous empêcher de vous emparer de l’artéfact pour des raisons encore inconnu. Désormais, à vous d’appliquer ce que vous avez appris dans les deux premiers chapitres dans le système de victoire que l’on retrouvera, par la suite, tout le temps. Défendez votre Sorcier de la horde de mort-vivant, prenez des points de victoires et survivez. Un chapitre offrant pas mal de difficulté tant l’impression d’être submergé sera palpable, mais avec un peu de pratique et de compréhension du terrain, le combat se terminera plutôt facilement. Sur de vous et pris dans l’histoire, vous continuez tout naturellement vers le quatrième chapitre sans, vous douter une seule seconde que vous ferez face au principal défaut du jeu, à un mur infranchissable.
Car oui, après avoir compris les mécaniques de jeu, le système de zone à conquérir pour construire des bâtiments ainsi que des zones à défendre pour vous apporter la victoire, vous ferez face à un nouveau dilemme stratégique, la difficulté. Jamais nous nous sommes autant sentis frustré dans un jeu du même genre, tant la courbe de difficulté est aléatoire. Après trois premiers chapitres assez cohérents, le quatrième vous fera prendre possession de la dernière race jouable de RoR, les disciples de Tzeentch, roi démon, dans la mise en place d’une embuscade contre les Hantenuits. Malheureusement pour vous, vous comprendrez qu’en plus d’avoir des unités bien inférieures à l’adversaire, vous n’aurez pas assez de ressources pour combattre et en produire des nouvelles. Ce n’est qu’après 1h de jeu à recommencer le chapitre, que nous avons décidé de changer le niveau de difficulté et de terminer le chapitre en facile sur le bout du fil. Et cette difficulté aberrante se fera ressentir tout le reste de l’aventure, passant d’un chapitre extrêmement simple à un autre terriblement difficile sans aucune raison particulière. De plus, en prenant en compte la mécanique de jeu empêchant les unités de fuir un combat, l’ensemble de nos troupes tombaient comme des mouches face aux raz de marée adverse. Mitigé et rempli de frustration, nous nous dirigerons alors tout naturellement vers les autres mode de jeu entre escarmouche / conquête ou encore le mode multijoueur.
Combattre, encore et toujours, mais dans quel but ?
Le mode escarmouche est l’équivalent de partie rapide contre l’IA, de quoi s’entraîner sur les différentes maps proposées par le jeu avant de se lancer correctement dans des parties en ligne endiablées. Ici, seul 2 types de jeux vous seront proposés, entre des parties en 1v1 ou 2v2 assez triste, mais pas non plus de quoi enrager tant la disposition des maps sont faites de sorte à ne contenir seulement qu’un nombre limité d’unités. C’est sur ces mêmes cartes que l’on notera qu’il n’y a la possibilité de ne jouer qu’en un seul mode de jeu, celui du « roi de la colline » où il faut capturer des points et les défendre. Il aurait été sympathique de proposer des modes plus classiques comme celui d’exterminer entièrement son adversaire ou encore gagner via le nombre de ressources. Au-delà de ce point, le jeu reste le même et les mécaniques ne changeront pas, vous aurez la possibilité de jouer au choix l’une des 4 races proposées et d’y appliquer des palettes de couleurs différentes en fonction de celle proposée ou alors créée par vos soins.
Là où le mode conquête brille un peu plus, c’est sûr sa manière de proposer des escarmouches sous forme de cartes à conquérir. Ici, la victoire se fera par rapport au nombre de batailles remportées sur des cartes aléatoires avec, ou non, des modificateurs. De quoi pimenter un peu votre expérience de jeu sans pour autant révolutionner la roue. Toutefois, les conditions de victoires pour remporter des batailles seront différentes des escarmouches classiques, tantôt il faudra gagner par les points d’intérêt, tantôt il faudra ici anéantir l’ennemi entièrement. Concrètement, le mode conquête se limitera alors à enchaîner des batailles pour atteindre le boss de zone de la carte, avec plus ou moins de bonus. Un mode qui, sur le papier, est intéressant mais n’offre que peu de rejouabilité. On oubliera alors très vite sa présence pour se concentrer sur ce qui fait la raison de jouer à un RTS, le mode multijoueur.
Au-delà de forcer le joueur à créer un compte Frontier, on retrouvera ici des options similaires à n’importe quel jeu en ligne avec des modes en classée limité en 1v1 ou encore des parties occasionnelles en 1v1 ou 2v2. Vous pouvez aussi créer des parties personnalités en sélectionnant le type de salon, le mode 2 ou 4 joueurs et la carte, rien de plus. Il aurait été intéressant d’offrir la possibilité d’ajouter ou non des bonus / malus à la manière du mode conquête, pimentant alors les affrontements et ajoutant une réelle rejouabilité tant, encore une fois et par manque de réel mode de jeu, le titre peine à se renouveler en proposant de réels défis autre que la tactique de garder 2 points sur 3 jusqu’à la fin de la manche.
Devenez le maître du champ de bataille… ou pas
C’est en parcourant le tome de bataille, mis à disposition à tout moment, que l’on remarque un nouveau souci à l’horizon. Au-delà du fait que l’ensemble des fiches soient bien expliquées dans la partie « Comment jouer », nous offrant alors un peu plus d’explication sur les mécaniques du jeu ainsi que d’autre aperçu durant les premiers chapitres, le tout accompagné d’image illustrant parfaitement les situations nous permettant de bien comprendre ce que nous lisons. Le premier hic viendra lorsque vous regarderez du côté des races, et surtout du nombre d’unités qu’elles proposeront aux joueurs : 12 unités pour les Stormcast et les Hantenuits, 10 pour les Kruelboyz Orruks et 9 pour les Disciples de Tzeentch. Cela fait bien trop peu lorsqu’on le compare aux inspirations de Frontier, dans Dawn of War 2 par exemple : 6 races étaient jouables pour un total d’environ 12 unités en moyenne. À cela s’ajoute un nouveau point noir, et non des moindres pour les fans des RTS Warhammer, la customisation des unités. Bien que l’idée de proposer des couleurs similaires à ce que l’on peut retrouver dans des boutiques Warhammer, avec les noms exactes des pots de peinture, ou alors des palettes prédéfinies rappelant des clans importants de l’univers Warhammer, soit une très bonne idée sur le papier. La customisation des unités se limitera seulement aux couleurs et pas plus, n’offrant alors pas la possibilité d’ajouter des motifs ou alors des couleurs personnalisées via une roue chromatique. Un choix étonnant qui, encore une fois, en comparaison avec les autres RTS de la licence, proposeront beaucoup plus et avec de meilleures options de détails. Vous ne passerez donc pas des heures à customiser vos petites figurines, tant le temps n’en vos pas la chandelle. Toutefois, on pourra noter la qualité des animations des différents personnages et différentes races, qui nous offre toutes des multitudes de détails fort sympathiques aux fans (mention spéciale pour les Orruks, aussi bien pour les animations que pour leurs doublages).
Là où on sera déçu de la customisation des armées, c’est du côté de la création de carte et de son mode édition que l’on prendra une réelle claque dans la figure. Ici, place au tour de force du titre, proposant de nombreuses possibilités de création allant de la petite carte prédéfinit à la création et à l’édition totales d’un grand champ de bataille. Et pour couronner le tout, les outils offerts pour concevoir votre monde sont d’une extrême satisfaction. On retrouvera la possibilité de modeler le terrain à notre guise, ajoutant à la main des montagnes, des gouffres, des mers et des rivières ainsi que de la végétation. Une fois le terrain mis en place, il est temps d’y déposer des décors ainsi que des objets en tout genre. Là encore, la simplification est de mise pour permettre à toutes et tous de créer un champ de bataille unique, encrant les éléments directement au sol et ou sur une grille imaginaire. Mais si vous êtes un expert, un mode vous sera alors débloqué vous offrant des outils que l’on retrouve dans des logiciels de 3D comme Maya ou encore Blender, le fameux Gizmo avec son déplacement en X/Y/Z et son système de rotation similaire sera alors de la partie. Même si l’on notera des raccourcis manquants comme la possibilité de se focus sur un objet lorsque la caméra est un peu éloignée ou encore une touche permettant ou non d’activer le magnétisme : les créateurs reconnaîtront le principe. Le fait de proposer autant de paramètres est quelque chose de fort appréciable. Du côté des personnages, il sera possible de créer de réelles petites scénettes en plaçant, comme bon nous semble, ces derniers en fonction de pose que l’on retrouve dans les animations du jeu, le tout en temps réel et sans souci de performance. Toutefois, ne voyez pas trop grand non plus, une limite d’objet vous sera imposée. Mais rassurez-vous, sur ce point, vous aurez l’occasion de créer de magnifiques décors avant de pouvoir atteindre la limite des 10 000 objets plaçables sur votre carte.
Une fois votre monde crée, c’est dans ce même mode que la possibilité de prendre des photos sera proposée. Un petit point noir, car nous ne pourrons pas utiliser le mode Photo lors des parties en ligne où contre l’ordinateur, mais en le plaçant dans l’outil d’édition de carte, nous retrouverons alors l’ensemble des outils que nous avons vu juste avant. Même si basique sur la forme, le mode Photo permet de faire de beaux panoramas de nos créations. Dernier point important et pas des moindres, Frontier offre la possibilité de partager vos maps à l’ensemble de la communauté Warhammer et du jeu, en dehors du Workshop classique de Steam par exemple. Cette option apporte alors un réel intérêt à la communauté de créer rapidement de nouveaux terrains, permettant alors de jouer sur des cartes parfois plus intéressantes graphiquement parlant ou alors avec un scénario suivant l’histoire de Warhammer Age of Sigmar.
Verdict : 7/10
Alors oui, l’enrobage du jeu est grandiose, les graphismes poussés apportent de magnifiques scènes de bataille et des cinématiques plutôt intéressantes, le tout accompagné d’un excellent doublage. Mais la couverture ne fait pas tout, le contenu lui doit suivre et ce premier frein à l’aventure ne sera pas le dernier. Et pour le prix de 59,99€, difficile de ne pas faire la fine bouche lorsque les anciens RTS proposeront mieux côté gameplay. Toutefois, il y a de fortes chances que le titre se bonifie avec le temps en proposant, nous l’espérons, de nouvelles races et davantage de cartes dans le mode Edition, ou alors l’ouverture totale des mods de la communauté, faisant alors de sa principale source d’inspiration Dawn of War premier du nom le mastodonte indétrônable qu’il est aujourd’hui. On retient alors de Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin un univers charmeur et une réelle porte d’entrée au dense lore de Game Workshop, le tout teinté d’une difficulté absurde en mode solo mais d’un potentiel énorme dans son mode Edition et Multijoueur.
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