Noppon Ichi Software, le créateur de Disgaea et l’éditeur en Europe ainsi qu’aux USA des Dangonronpa, est aujourd’hui de retour avec Void Terrarium, un Dungeon Crawler reprenant les codes des Donjon Mystère. D’abord sorti au Japon en ce début d’année, il a ensuite été présenté chez nous lors du Nintendo Direct d’avril. Void Terrarium combine plusieurs autres genres, notamment la gestion d’un « animal » de compagnie virtuel ainsi qu’une dimension Roguelite. Explorer bon nombre de donjons reste-t-il amusant même si la formule est déjà vue et revue ? On a pris le risque de s’y aventurer afin de vous confirmer si l’aventure vaut le coup ou non.
Test réalisé sur Playstation 4 grâce à un code numérique fourni par l’éditeur
Une question de rédemption
Void Terrarium prend place dans un monde post apocalyptique où un champignon mortel s’est propagé à la surface de notre planète. Afin de survivre, les humains ont créé une machine qui produit des séismes, dans le but de pouvoir creuser le plus profondément dans la croûte terrestre. Pour les aider, ils ont également conçu différentes IA pour gérer les diverses colonies. L’une des IA, voyant que trop de ressources sont exploitées afin de produire de nouvelles colonies, choisit de les rationner. Cependant, les choses ne se sont pas passées comme prévu. Les humains, commençant à voler les ressources pour leur propre usage ou à se battre pour les obtenir, décident de faire porter la responsabilité de leurs malheur à l’IA. Finalement, pour se venger, cette dernière commet l’irréparable, ce qui conduira l’humain à sa perte. On se retrouve plusieurs centaines d’années dans le futur, où seuls quelques robots ainsi que des nuisibles ont survécu. Mais ces derniers sont contaminés par le champignon. On incarne un petit robot dénommé Robbie qui, après s’être réveillé, trouve une petite fille humaine vivante mais extrêmement mal en point. Il découvre également, non loin de la fillette, l’IA responsable de l’extinction qui, après avoir été seule pendant tout ce temps, cherche à se racheter en nous demandant de prendre soin de la petite. Nous voilà donc parti à la conquête des donjons afin de trouver des ressources pour améliorer la qualité de vie de Toriko, le nom que l’IA a donné à la jeune rescapée.
Un mélange de style
Void Terrarium étant un Dungeon Crawler, notre but est d’explorer donjon après donjon avec l’objectif d’aller le plus loin possible, afin de récupérer un certain objet, soit en tuant un ennemi, soit en le récupérant au sol. Sur le chemin, on peut rencontrer divers ennemis mécaniques ou biologiques hostiles envers nous. Dès notre arrivée, on démarre niveau 1 et en tuant les divers ennemis, on monte de niveau, ce qui nous donne la possibilité de choisir entre deux cartes qui proposent chacune une amélioration aléatoire (de statistiques, de compétences, de drops ou de passifs). On doit alors choisir celle qui nous correspond le mieux, ce qui aura pour conséquence de perdre l’effet de la deuxième carte et de nous donner l’accès à la dimension roguelite du jeu. Chaque choix étant aléatoire, chaque nouvelle partie est différente de la précédente. Du moins en théorie, mais nous reviendrons sur ce sujet un peu plus tard. L’un des plus gros points positifs du jeu, c’est le gap de difficulté entre chaque donjon, qui nous demande de farmer les niveaux précédents afin d’avoir assez de ressources pour améliorer le protagoniste grâce aux différents crafts disponibles dans le jeu. Comme on recommence de zéro à chaque fois, le craft est la seule solution pour progresser. Pour pouvoir crafter un objet, on a besoin de différentes ressources, à savoir organiques, inorganiques, électroniques et contaminés, que l’on récupère à chaque fin de donjon, en recyclant tous les objets que l’on possède au moment de le terminer. Il nous permet d’obtenir des statistiques permanentes pour le personnage ainsi que des améliorations pour Toriko, qui nous permettent de la nourrir moins souvent ou de faire en sorte qu’elle tombe moins souvent malade. Ce qui représente la troisième et dernière phase du jeu, à savoir la gestion d’un personnage virtuel façon « Tamagotchi ».
L’une des plus grosses contraintes de Void Terrarium est justement la gestion de Toriko, qui nous demande beaucoup d’attention, même lors de nos explorations. La jeune fille a besoin d’être nourrie régulièrement, peut tomber malade/se blesser, se salir et donc rendre insalubre son espace de vie en plus de s’ennuyer. Ses besoins permanents sont un handicap pour nos aventures puisqu’on doit déjà faire attention à notre propre santé et à notre épuisement ainsi qu’aux hordes ennemis prêtes à en découdre, ce qui peut nous obliger à abandonner notre pérégrination pour aller s’occuper d’elle, même si l’on se trouve devant un boss (non cela ne nous est pas arrivé, on ne voit pas de quoi vous voulez parler). Les différentes maladies ou blessures que peut avoir Toriko, en plus de nous forcer à s’occuper d’elle, nous débloquent un nouveau donjon que l’on doit forcément terminer afin de récolter les ressources demandées pour la soigner. Pour nous aider dans nos explorations, il est possible de manipuler la chance en notre faveur en faisant en sorte d’obtenir plus souvent le type de carte que l’on souhaite. Par exemple, recevoir des cartes liées à l’attaque, à la défense, à l’esquive ou autre… On peut également retirer de la liste les cartes que l’on ne souhaite absolument pas avoir en utilisant un certain type de point que l’on obtient également à l’aide des crafts. Une fois bien avancé dans l’histoire, on gagne l’accès a un donjon appelé « Donjon Sans Fond », qui consiste tout simplement à aller le plus loin possible à l’intérieur. L’un des avantages de cette mission est que le temps ne s’écoule pas à l’extérieur du donjon, ce qui fait qu’une fois entré, on ne doit plus faire attention au bien-être de Toriko. Pour la partie Dungeon Crawler, le jeu reprend exactement les mêmes mécaniques que les Donjon Mystère, aussi bien pour le meilleur que pour le pire.
La chance à toute épreuve
Vous le remarquerez très rapidement en démarrant Void Terrarium que l’inspiration est très forte. On peut y retrouver exactement le même principe d’objets. Par exemple, les grenades qui remplacent les graines dans Pokémon Donjon Mystère mais avec des effets qui collent à la thématique du soft. On redécouvre également le système de pièges qui sont cachés dans le sol et visibles qu’une fois après avoir marché dessus, mais ici leurs effets peuvent être bien plus dévastateurs (le piège explosif qui nous enlève la moitié de notre santé, ou celui qui nous endort pendant plusieurs tours ce qui nous empêche de réaliser la moindre action). Les maisons de monstres sont également de la partie. Ces salles consistent à tomber sur une pièce remplie d’ennemis qui nous attaquent quand on y rentre. Salle qui peut finir en game over, surtout si les escaliers sont présents à l’intérieur, ce qui nous oblige à nous débarrasser de tout le monde. Toutes ces mécaniques combinées avec certaines attaques ennemies peuvent anéantir instantanément votre run, ce qui peut être très frustrant à la longue, surtout si, comme nous, vous n’avez pas de chance. La grosse amélioration apportée est le fait que mourir ne signifie pas perdre tout ce qu’on a farmé avant d’entrer dans le donjon puisque même si cela arrive, les objets en votre possession sont également recyclés, ce qui apporte un lot de consolation malgré notre défaite. Un détail nous a compliqué la vie pendant nos explorations. Comme le jeu utilise un système de quadrillage, la caméra en vue isométrique peut nous tromper en nous faisant croire qu’un ennemi est devant nous alors qu’il est en diagonale, ce qui a pour conséquence de nous faire rater des attaques.
L’une des choses que l’on peut reprocher au jeu est le peu de diversité dans les améliorations : si on joue un build attaque, on finit toujours par avoir le vol de vie, l’amélioration des probabilités et des dégâts critiques et, avec un peu de chance, l’attaque multiple. Ce qui nous amène au gros point noir du jeu : certaines améliorations sont inévitables si on veut progresser dans un donjon. Comme par exemple le paradoxe du vol de vie qui, si vous le possédez, vous rend quasi immortel tandis que si vous n’avez pas eu la chance de l’avoir, votre défaite est quasiment assurée. Pour remédier à la monotonie du jeu, l’une des solution est de varier les builds en expérimentant les nombreuses combinaisons possibles. Un autre point regrettable mais cependant pas dérangeant : tous les donjons sont plus ou moins similaires. Il y a juste la couleur des couloirs qui change ainsi que le décor, de l’herbe ou des fleurs si on est censé être dehors et un environnement plus technologique si on est dans un laboratoire. Pour les plus anglophobes d’entre vous, nous avons le regret de vous annoncer que seul l’anglais est disponible pour les textes. À noter également que la musique au style électronique est plus un fond sonore qu’autre chose et est donc facilement oubliable, mais elle nous accompagne bien durant tout le jeu.
Verdict : 7/10
Void Terrarium est selon nous ce qu’aurait dû être Pokémon Donjon Mystère DX, proposant ainsi de réelles nouveautés et permettant d’apprécier le jeu sans être frustré par tous ses défauts. Jouer à Void Terrarium est une bonne expérience, aussi bien complexe que satisfaisante quand on obtient le build souhaité et que l’on devient presque immortel. La phase Tamagotchi est assez paradoxale, elle sert le scénario mais est également un temps mort dans le jeu. C’est cependant ce qui apporte du piquant au jeu car sans elle, le soft serait beaucoup moins sophistiqué. Le facteur chance tient un rôle important, aussi bien de notre côté que de celui des ennemis, et peut facilement interrompre une partie pourtant si bien commencée, laissant un goût amer dans la bouche malgré le fait que la mort soit une fin en soi. Malgré tout, on aurait aimé plus de diversité dans le contenu, aussi bien en termes de bestiaire que de compétences qui laissent un goût de trop peu après plusieurs heures de jeu.
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