À son annonce, The Outer Worlds a fait chavirer des cœurs et pour cause : Obsidian Entertainment, le développeur derrière Fallout: New Vegas, Alpha Protocol ou encore Neverwinter Nights 2, revient avec un nouveau RPG en vue à la première personne. Connu pour jouer avec l’humour noir mais surtout pour retranscrire des univers profonds et riches, il n’en fallut pas plus pour créer une hype. Sorti en octobre 2019 sur PC (avec une période d’une année d’exclusivité sur l’Epic Game Store et disponible day one sur le Xbox Game Pass), Xbox One et PlayStation 4, il faudra attendre le 5 juin pour le voir atterrir en catastrophe sur Switch. Enfin, une version Steam est arrivée le 25 octobre dernier, et c’est sur cette version qu’on en tire notre analyse. Du classique au renouveau, on s’est laissé porter par celui qui a remporté le prix Nebula 2019.
Test réalisé sur PC grâce à une copie numérique envoyée par l’éditeur
Une forme qui accuse le poids de l’age
Avec une réputation qui n’est plus à prouver, Obsidian dévoile un The Outer Worlds maîtrisé certes, mais ô combien classique. L’histoire débute avec le réveil de votre personnage, jusque-là en hibernation dans un vaisseau colon nommé « Espoir ». Celui qui le tire de ce sommeil obligé n’est autre qu’un certain Phinéas Welles, scientifique à la crinière grisonnante et à l’accent prononcé et, substantiellement, avec un mandat d’arrêt à son encontre. Son but ? Réactiver les autres occupants afin de renverser le pouvoir du Conseil en place. Car oui, pendant qu’on piquait un roupillon rafraîchissant, une autre nef bardée de pionniers et arrivée plus tôt s’est approprié les planètes, en les peuplant et en installant des colonies au nom des entreprises. C’est par cette machination qu’on va découvrir différents lieux, personnages et idées, pour y faire notre petite aventure.
Une mise en place classique qui cache un trésor d’écriture, car ces colonies sont gérées par des sociétés capitalistes qui n’ont cure de la main-d’œuvre. Pour cause, elles ont le nez constamment rivé sur les statistiques. Les plus intéressants restent les personnages qui peuplent, souvent démunis de tout sens arbitraire au profit d’une acceptation aveugle en son employé. Cependant, on y croisera rapidement des êtres capables de détourner, retourner, voire parfois monter d’autres machinations, sans cesse sous le spectre de ces géants industriels. On y découvre des secrets sombres, des histoires à faire sourire, de temps à autres à déprimer, mais toujours avec une petite pointe d’humour bien dosée. Par ailleurs il faut l’avouer, une certaine maturité est nécessaire pour comprendre tous les rouages de cet humour.
Bien sûr, on est libre d’interférer ou de soutenir les pouvoirs en place, mais toujours en gardant à l’esprit que nos actions auront des conséquences. Plus ou moins importantes, ces dernières apportent la touche moralisatrice ou corporatiste pour laquelle on opte. Un mal en pi, car il n’existe pas de décision blanche ou noire, mais bien une nuance de gris qu’on choisira en fonction de son ressenti du moment et des informations trouvées. Et il faut l’avouer, ces informations sont extrêmement nombreuses : les simples quêtes révèlent des problèmes plus profonds si on prend le temps de glaner les renseignements, via des ordinateurs, bloc-notes et autres sources. Notre point de vue est souvent bousculé pour faire douter, et en ça l’expérience n’en est que plus fantastique.
Malheureusement pour ce The Outer Worlds, c’est un chemin classique qu’il entreprend pour sa narration. L’histoire suit un tracé qui se répétera inexorablement : on accepte d’aider une personne, celle-ci nous explique son point de vue, on en croisera un semblable qui en donnera un second, le lieu de quête appuiera l’un ou l’autre, puis on doit faire un choix. Alors oui, ces informations sont à prendre sur plusieurs points clefs, comme les ordinateurs ou blocs-notes, et donc inscrites dans le marbre, mais ça manque d’un petit plus. Ce plus est possiblement la narration environnementale trop peu exploitée qui rend l’exploration des zones redondante. Cette absence notable livre un suivi de l’histoire convenu, voire trop classique par moments.
Torsade de possibilités
Obsidian oblige, l’aspect RPG prime pour le gameplay. En début de partie on créé notre colon sur plusieurs points : les attributs, les compétences et les avantages. Hormis les attributs qui sont uniquement disponibles en début de partie, les compétences et les avantages sont eux à faire évoluer au fur et à mesure de votre progression par une distribution de points après le gain d’un niveau. Nul besoin donc de passer des heures à jouer avec un type d’arme pour augmenter ses facultés à la manier, il s’agit simplement de s’équiper du type avec lequel on décide de jouer. Il y a de quoi faire, avec des compétences pour le corps à corps ou les armes à distances (sous trois branches), physique ou furtive, technologique ou dialogue et enfin, l’aquilon de ceux-ci : leadership. En fonction de nos envies, la furtivité permet de pirater, crocheter et s’infiltrer sans problème, le dialogue de débloquer des possibilités de réponses pouvant faire la différence, et les armes. Au choix de fracasser des crânes avec un marteau ou d’avoir une précision chirurgicale dévastatrice au fusil.
De plus, Obsidian fait de l’accessibilité avec ses armes et armures. Dans The Outer Worlds, l’équipement n’est pas régi par un besoin en points, c’est-à-dire qu’on peut s’équiper comme on le souhaite sans restriction par son niveau. Ainsi, si on trouve que notre personnage est trop fragile, il est possible de lui équiper une armure plus lourde. De même pour les armes, si le besoin se fait sentir de passer à autre chose, on est libre de faire la transition sans être obligé de revoir notre arbre de compétences. Un plus comme un moins, car si pour les compétences liées à l’armement c’est un avantage, pour celles liées au dialogue c’est problématique. Effectivement, en montant ce dernier on débloque des situations inédites qui vont potentiellement aider la progression. Le problème est que quand ce choix est possible, The Outer Worlds montre la réponse en question, ainsi que le niveau de compétence requis. Souvent ce choix est l’idéal, un parfait juste milieu qui récompense l’évolution de cette compétence. Or à divulguer celle-ci, le titre perd notre intérêt à relancer une partie focalisée sur les compétences sociales et permet de faire un premier tour de piste avec une conclusion parfaite.
On l’accorde, c’est du chipotage. Car l’atout Leadership, généralement réservé à quelques RPG tour par tour, fait ici preuve d’un éclat certain. Cette compétence a un objectif, faire profiter de nos alliés au maximum de leurs capacités. Au cours de notre aventure, on croisera des personnages qui seront susceptibles de nous accompagner, ils possèdent des connaissances propres et des plus uniques, à la fois en combat et en dialogue, ingénierie, etc. Leadership va donc chercher à faire monter les dégâts ainsi que la résistance de ces compagnons afin de laisser la possibilité au joueur de se concentrer pleinement sur des capacités non liées aux affrontements. De ce fait, il est possible de créer des builds avec les personnages secondaires, nuancé entre l’offensive et la défense.
Les combats sont quant à eux à la fois nerveux et tactiques. Ils optent pour une vue à la première personne tout en gardant des touches pour diriger, sommairement, ses deux suiveurs. L’une des subtilités est le pouvoir de ralentir le temps, qui comme le système V.A.S de Fallout, permet de viser les faiblesses des adversaires, entraînant des dégâts accrus comme des incapacités. Pour les alliés, il faut se contenter de donner une cible commune ainsi que de décider quand enclencher l’action spéciale, variant d’un personnage à un autre. On est libre d’opter pour l’approche de son choix, furtive ou agressive, à distance ou au corps à corps. Bien que pour les diriger cela reste léger, les possibilités d’équipements sont nombreuses. Ainsi, on peut s’équiper au préalable de quatre armes pour notre personnage, et d’une au corps à corps et à distance pour les secondaires. Toujours en ayant la possibilité de les modifier pour savoir s’ils devront aller vers le front, ou bien rester en retrait. Enfin les armes scientifiques sont de la partie. À l’inverse de l’armement classique, elles ont des facultés particulières, pistolet pour soigner ou encore fusil qui retourne l’adversaire contre ses alliés, sans jamais dériver de l’ambiance générale de The Outer Worlds. Un plus loin d’être anodin tant ces dernières sont à la fois drôles à employer et sont une classe à part entière à monter.
Des couleurs, du style et de la maîtrise
C’est beau, même très beau. La direction artistique aidant beaucoup, mais également le choix, plus ambivalent cependant, de surutilisation. Comme l’histoire l’évoque, c’est bien plusieurs grandes sociétés qui opèrent pour un seul et même but. Ainsi, l’esthétique générale de The Outer Worlds garde une uniformité. Flirtant avec les couleurs vives de la science-fantasy pour les planètes, l’aspect dieselpunk pour les vaisseaux et steampunk pour l’architecture et les armes, on explore de la fantasy à l’état pur. Un véritable tableau vivant où tout est parfaitement imbriqué. Cette identité visuelle forte et unique a malgré tout un défaut : une fois explorés, les lieux et autres objets perdent en saveur, la faute à ce manque de narration environnementale qui rend tous les lieux plus ou moins inchangés et sans âme. Les armures ont peu de variantes, si ce n’est une modification de couleur, idem pour les armes qui elles sont finalement toujours les mêmes à l’exception des technologiques. À noter que le jeu est entièrement doublé en anglais et que d’une façon générale, les personnages hauts en couleur ont une intonation à la fois juste et travaillée. Côté piste on retiendra surtout le bruit des armes, qui au demeurant sont de qualité.
Péril sur Gorgon
Pour arriver au bout de l’aventure, il faudra compter une trentaine d’heures, en faisant les quêtes secondaires. À cela on peut ajouter aisément une dizaine d’heures pour le DLC Péril sur Gorgon. Au sujet de ce dernier, loin d’être anecdotique il est même intéressant à découvrir. Du point de vue de l’histoire, il apporte des réponses inédites à une question laissée en suspend dans The Outer Worlds. Plus sombre que le jeu original, Péril sur Gorgon plonge également dans l’horreur avec une machination qui dépasse l’entendement, toujours en gardant cette pointe d’humour noir caractéristique. Ce DLC bénéficie également d’un travail supplémentaire, les équipes en charge du projet ont effectué des corrections sur la narration, principalement sur l’environnementale et la multiplication des canaux de réception. Il est au bout du compte possible de comprendre les lieux et ce qui s’y est passé à la force de la déduction, tout en incluant un antagoniste qui interagit par des écrans ainsi que des documents audio. C’est justement ce genre de voies non exploitées qui manque à la trame principale et qui font ici toute la différence. Enfin, cette quête facultative s’intègre parfaitement à la principale et, bonus, impacte même la fin de celle-ci. Cependant, cet ajout suit la logique expliquée plus haut : ne vous attendez pas à une myriade de nouveaux équipements. Excepté deux sets d’armures, il n’y aura pas grand-chose à se mettre sous la dent.
Verdict : 7/10
The Outer Worlds est une épopée fantastique dans laquelle on a adoré s’égarer. Avec sa direction artistique forte, ses nombreux choix et ses dialogues justes et dosés, Obsidian prouve qu’il n’a pas perdu de sa superbe. Ce récit mature ne s’adresse peut-être pas à tous, et même si l’humour (souvent noir) fait toujours mouche, une redondance s’installe sur le long terme. Faute à une répétition de schéma de mise en scène classique et peu de variations dans la narration. Erreur que le DLC Péril sur Gorgon corrige avec brio.
Helion
20 novembre 2020 at 12 h 02 min100% pas d’accord, ce jeu est une horreur et devrait être dénoncé pas encouragé.
Les « plus » de Gorgutz:
« +Une histoire prenante »
Perso je me suis franchement ennuyé sur l’histoire principal, avec une très grosse impression de déjà vu déjà fait. Et plus y a quête « Fedex… »
« +Une qualité d’écriture sans faille »
Les dialogues sont éculés et prévisibles, l’univers et la plupart des personnages sont d’immondes plagia de Firefly.
« +De nombreux choix »
Des choix factuels sans vrais conséquences, exemple (spoiler !!) Sur la première planète on peut choisir qui dirigera entre les rebels et les corpos mais si on choisi les rebelles rien ne bouge les rebelles restent dans leur coin et les corpos survivants en en place…
« +Une direction artistique maîtrisée »
Foutraque irréaliste avec des lumières chelous (on dirait un vieux plateau de tournage Star trek) et aussi très peu de models et donc beaucoup de répétition. Les artworks eux ont de la gueule c’est vrai, mais le rendu final est décevant.
« +Un gameplay agréable »
FPS ni nerveux ni mou, très très facile dans la difficulté par défaut, un « bullet time » (mais faut vraiment avoir les mains moisi ou n’avoir qu’un œil d’ouvert pour en avoir besoin) et des arme à la con, rien désagréable donc mais c’est trop commun pour en faire un plus à mon avis.
« +La compétence Leadership »
C’est le même problème que « +De nombreux choix » les développeurs avaient certainement de bonnes intentions mais au cour du développement ils ne les ont pas développées
Les « moins » de Gorgutz:
« -Une IA perfectible »
En 2020 nommé « IA » des scripts de NPC aussi basiques c’est trompé le lecteur, en combat ça donne : NPC d’attaque à distance, ce cache derrière un caillou (même si le caillou est a trois bornes) NPC d’attaque corps à corps, fonce à découvert droit vers le joueur (même si le joueur est à trois borne avec un fusil à lunette…)
« -Une narration trop classique… »
Si ce n’était pas un euphémisme je pourrai être d’accord, plagia, dialogues plats….
« -Qui entraîne une redondance du jeu à terme »
Elle ne viens pas « à terme » la redondance mais très très vite.
« -Trop peu d’équipements »
Encore un euphémisme et puis il y a le craft globalement inutile puisqu’il permet d’améliorer des armes que l’on est amené à jeter car chaque armes a son clone niveau supérieur qui la remplace.
The Outer Worlds était présenté comme l’héritier de Fallout New Vegas mais la pomme est tombé très très loin de l’arbre, carrément sur une autre planette.