Depuis le succès de la licence Dark Souls développée par From Software, de nombreux développeurs ont voulu réinterpréter le concept à leur sauce mais peu d’entre eux ont vraiment réussi à comprendre ce qui fait la réussite de ces jeux. C’est alors qu’une équipe de deux développeurs, armés de courage, de volonté et surtout de savoir faire, ont entrepris l’expérience de créer un Dark Souls en 2D, reprenant également les bases d’un Castlevania: Symphony of the Night. La question à se poser, dans un contexte où une grande partie des jeux se ressemblent, qu’ils soient indés ou AAA, est de savoir si les développeurs ont réussi à insuffler suffisamment d’âme, de sel et de talent à Salt and Sanctuary pour se défaire de l’emprunte des deux géants qui planent sur leur titre. La réponse, nous vous la livrerons dans ce test.
Du sel pour mon âme
Salt and Sanctuary, dès ses premiers instants, fera se sentir les fans de Dark Souls en terrain connu, tant l’interface et le concept des deux jeux se ressemblent, pour ne pas dire identiques. Possibilité de s’équiper de son épée à une ou deux mains, protection derrière un bouclier, système de parade, barres de vie et d’endurance, roulades, morts brutales et redondantes qui obligeront le joueur à aller récupérer son sel, l’XP du jeu, sur la créature qui l’a vaincu : tout y est pour que les habitués à la licence de Miyazaki (Ndlr: créateur de la saga des Souls) se sentent à l’aise. Une originalité cependant, ce n’est pas après chaque mort que votre maximum de vie se verra diminué, mais plus vous recevrez des dégâts, rendant ainsi les checkpoints encore plus précieux, puisque c’est uniquement auprès d’eux que l’on pourra récupérer toute sa vie. Ce principe s’applique également à l’endurance, qui verra son potentiel maximum diminuer au fur et à mesure que vous taperez, vous protégerez ou roulerez pour esquiver vos ennemis. Heureusement, Salt and Sanctuary n’est pas avare en points de contrôle puisque les développeurs ont eu la bonne idée d’en disséminer un peu partout dans le jeu.
Ces points de contrôle existent sous deux formes. Les premiers sont de simples bougies qui vous permettront de refaire le plein de potions et de santé. Les autres sont ce qu’on appelle les sanctuaires. Ces sanctuaires, en plus de vous restaurer entièrement, vous permettent de dépenser le sel durement obtenu afin d’augmenter le niveau votre personnage, mais aussi de s’octroyer de nouvelles aptitudes via un arbre de compétences imposant… et légèrement brouillon.
De plus, lors de votre périple, vous ramasserez des statues qu’il faudra utiliser dans ces sanctuaires pour faire apparaitre marchands, alchimistes, forgerons et autres téléporteurs. A la manière d’un Souls, le jeu ne comporte aucun didacticiel pour vous expliquer le fonctionnement de tout cela, et ce sera à vous de vous faire la main en discutant aux PNJ et en découvrant par la même occasion les options qu’ils proposent, comme la possibilité avec le « chef » d’augmenter votre maximum de potions. Cet aspect du jeu rend parfois votre progression assez nébuleuse, d’autant que le jeu souffre d’une traduction française déplorable, faite avec Google Traduction (Véridique !). Si vous essayez de jouer en français donc, l’histoire du jeu n’aura aucun sens pour vous, et les explications des PNJ non plus. Nous vous conseillons donc de passer votre console en anglais, afin que le jeu soit en VO et devienne plus compréhensible, pour peu que la langue de Shakespeare vous soit un minimum familière.
Chevalier à la rescousse
La manière dont votre aventure débute est un classique du jeu vidéo. Une fois la création de votre personnage passée (sexe, coiffure, barbe, tatouage, origine, classe et objet unique choisis), vous vous retrouvez dans un bateau qui est attaqué par des pirates ayant pour objectif de kidnapper la princesse que vous êtes chargé de protéger. Un monstre aborde alors le bateau et le fait couler. Vous vous réveillerez ensuite sur une île mystérieuse, lieu où se déroulera votre aventure. Le début est donc banal, et n’est clairement qu’un prétexte pour vous faire explorer l’île, à la recherche des moindres secrets et informations qui vous permettra de retrouver la dite princesse. A l’instar d’un Dark Souls, vous rencontrerez plusieurs PNJ ayant besoin d’aide pour réaliser une quête personnelle. A vous de choisir si vous souhaitez les aider ou non. Le jeu fait échos à ses sources d’inspirations en ajoutant dans la description des objets des éléments importants pour en apprendre plus sur le background, permettant ainsi aux joueurs d’en savoir plus sur les divinités locales et les événements qui ont eu lieu avant notre arrivée.
Votre progression quand a elle sera parsemé d’embûches, de boss et de backtracking. Le jeu se compose de plusieurs zones remplies de pièges et d’ennemis, avec bien souvent au bout du chemin un boss qui vous attend de pied ferme. Au fur et à mesure du jeu, le bestiaire gagne en intensité et en difficulté. Si les simples soldats squelettes du début du jeu ne vous donneront que peu de fil à retordre, les ennemis, tout comme vous, seront beaucoup plus fort au fil de votre avancée, et vous forceront à trouver la bonne stratégie pour les tuer. La bonne stratégie consistant assez souvent à passer derrière eux au bon moment pour leur asséner un coup. Les plus téméraires d’entre vous utiliseront la parade, qui s’avère extrêmement efficace, et surtout, extrêmement jouissive tant l’animation est bien réalisée et la sensation manette en mains bien retranscrite. Les développeurs ont également mis à profit l’environnement 2D du jeu pour rajouter à un bestiaire déjà retors, des sorciers(ères) et monstres volants. Tout ici a été mis en place pour ralentir votre progression, mais le jeu sait aussi se montrer fairplay, en cachant bien souvent juste avant les boss des points de contrôle. Les boss quand à eux sont pour la plupart vraiment réussis, tant dans leur design que dans leur pattern. Il sera souvent nécessaire d’apprendre de vos échecs et de vos morts avant de pouvoir terrasser ces ennemis. Nombre d’entre eux vous pousseront dans vos derniers retranchements et chaque victoire vous donnera un sentiment d’accomplissement et une poussée d’adrénaline certaine. Il est dommage cependant que certains boss soient en retrait par rapport à d’autres, la faute à un manque de charisme et de patterns beaucoup trop complexes.
Labyrinthe et raccourcis
Dans l’introduction, nous vous parlions de Castlevania: Symphony of the Night, et c’est notamment dans le level design et le backtracking que nous reconnaissons cette influence. Les zones qui composent le jeu sont clairement labyrinthiques et vous vous sentirez vite perdu. Il vous faudra rapidement apprendre les niveaux afin de ne pas avoir l’impression de tourner en rond, surtout que toutes les zones sont bien souvent reliées entre elles par des raccourcis qui permettent de faciliter les retours dans chaque section de l’île, et ce, en plus de la téléportation présente au sanctuaire. De plus, certains PNJ rencontrés lors de votre périple marqueront votre paume d’un glyphe, vous octroyant alors certains pouvoirs comme la possibilité de rebondir sur les murs ou bien encore d’inverser la gravité. Ainsi, le jeu vous invite à chaque nouveau pouvoir découvert, à retourner en arrière afin de trouver de nouveaux chemins, sanctuaires ou trésors. Tout cela renforce l’exploration du jeu et fait de Salt and Sanctuary une référence en matière de level design.
Mais si le level design fonctionne aussi bien, le jeu le doit aussi à sa direction artistique des plus réussies… s’il on excepte malheureusement le design des personnages (notez qu’il vous sera rapidement possible d’équiper votre héros d’un casque pour dissimuler ce défaut). Les lieux parcourus au cours de l’aventure sont nombreux, et même si on peut reprocher une certaine redondance dans la construction des niveaux, chaque zone bénéficie d’une apparence soigné. On parcourra tour à tour des donjons et autres salles de torture particulièrement malsaines et glauques, des grottes poisseuses, des forets lugubres et des châteaux macabres. La bande son du jeu est quant à elle plutôt discrète, mais renforce l’aspect pesant des niveaux par l’ajout de riff de guitare électrique saturée. On regrettera cependant l’absence de vrai thème marquant lors des combats de boss, puisque c’est bien souvent la même musique qui sera utilisée.
Encore et encore et encore
La durée de vie du jeu peut être assez aléatoire, puisque tout dépendra de votre affinité avec ce type de jeux. Mais vous pouvez compter entre 25 et 30 heures pour un joueur moyen. Un expérimenté de ce type de gameplay mettra très certainement une quinzaine d’heures pour voir le bout de son aventure. Cependant, le jeu vous invite a faire de nouveaux personnages, tant le gameplay évolue en fonction de la classe choisie. Un sorcier ne se battra jamais de la même manière qu’un chevalier caché derrière son bouclier. Et à l’instar des Dark souls, le jeu propose un système de NG+ destinés aux plus téméraires d’entre vous.
Verdict : 9/10
Développé par une équipe de deux personnes, Salt and Sanctuary s’avère être une excellente surprise. Si le jeu ravira à n’en pas douter les fans de Dark Souls, ce dernier arrive à se défaire de son modèle et tire clairement son épingle du jeu grâce à un level design soigné, une patte artistique de qualité, une construction de l’aventure au poil et une rejouabilité à toute épreuve. Au vu de son prix (17,99€), le jeu remplis tout à fait son cahier des charges et devient sans mal un indispensable sur PlayStation 4.
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