Sorti il y a environ un an sur Xbox One et il ya quelque mois de cela sur PC, Rise of the Tomb Raider débarque enfin sur PlayStation 4 via une édition vingtième anniversaire agrémentée de nouveaux modes de jeu et de tous les DLC sortis jusqu’à présent. Toujours développée par Cristal Dynamics, cette nouvelle aventure amène Lara Croft à suivre les traces du Prophète et de la Source divine chez nos amis russes et plus précisément dans la glaciale et peu accueillante Sibérie. Après un reboot de la saga réussi et initié par Square Enix et Cristal Dynamics en 2013, l’enjeu de ce nouvel épisode est de pérenniser la nouvelle formule introduite alors, tout en apportant suffisamment de nouveautés pour justifier un nouvel opus. Mission réussie ?
Le renouveau de Lara
Cette nouvelle aventure mettant en scène notre jeune archéologue préférée commence donc quelque temps après ses péripéties sur l’île de Yamatai et sa rencontre musclée avec les Solarii. En cela, on retrouve une Lara Croft bien moins chouineuse qu’auparavant, ayant gagné en assurance et maturité. Ses expériences passées l’ont marqué et on ressent une réelle évolution du personnage, aussi bien par sa capacité à répondre aux exigences des obstacles sur sa route, que de par son caractère bien trempé et son aisance lors des différentes séquences d’action. On est bien plus proche de la demoiselle que l’on connaissait sur la première PlayStation, même si elle reste tout de même différente, car en un sens plus humaine et moins stéréotypée.
Cette fois-ci, notre aventurière part en quête de la Source divine, un artefact rendant immortelle toute personne qui le possède. Elle part à sa recherche afin de redorer le blason de la famille Croft et laver la mémoire de son défunt père. On en apprend plus alors sur la relation qu’elle entretenait avec lui et les circonstances de sa mort. Elle est aussi portée par son désir d’aventure et sa volonté de se faire un nom, même si ce n’est pas explicitement dit. On commence alors notre voyage en Syrie, pour une courte introduction, avant de nous rendre en Sibérie, là où l’action principale va se situer. Le scénario met aussi en scène une mystérieuse secte répondant au nom de Trinitaire, un nouvel ennemi intéressant et à l’histoire très chargée, que l’on a plaisir à découvrir tout au long du jeu. Un grand méchant fait son apparition en la personne de Konstantin et alors que l’on se dit que ce dernier n’est finalement qu’un vilain monsieur sans âme de plus, de nombreux événements viennent étoffer son personnage et le rendre moins manichéen.
En effet, les choses ne sont pas toujours ce qu’elles paraissent être dans Rise of the Tomb Raider et le scénario est bien plus profond qu’on ne le pense, surtout lorsque l’on rencontre pour la première fois les autochtones locaux en Sibérie. On comprend alors qu’il y a un réel background travaillé derrière une façade très lisse et c’est à nous de récolter les informations, via la découverte de journaux ou la lecture de fresques par exemple, pour en apprendre le plus possible sur l’univers mis en place.
Ce qui dérange néanmoins, c’est le déroulé du scénario. Classique, il ne surprend que trop rarement, certains climax apparaissant comme totalement surfaits et prévisibles. Même si on est dedans du début à la fin, on ne peut que déplorer de voir apparaître de trop nombreuses ficelles scénaristiques usées jusqu’à la corde, pour terminer sur une conclusion expéditive et amenant très maladroitement un prochain Tomb Raider. C’est d’autant plus dommage que tout ce qui entoure le scénario est passionnant, on ne comprend alors pas pourquoi l’écriture n’est pas plus maîtrisée et ne parvient pas éviter les rebondissements à deux sous.
L’aventure est donc plus conventionnelle que dans le reboot, on y retrouve néanmoins tous les ingrédients faisant le sel de ce type de jeu, à savoir des mystères ancestraux, des éléments surnaturels, une relique perdue et de grands méchants aux intentions néfastes à affronter.
Que tu es belle Lara
D’autant plus que l’histoire ne s’apprivoise pas seulement au travers de la narration, mais passe aussi par un véritable travail sur l’univers. Les artistes de Cristal Dynamics s’en sont donnés à cœur joie et nous présentes un Rise of the Tomb Raider à l’artistique léchée et variée, qui ferait pâlir plus d’un jeu du même genre. Il faut prendre en compte que le titre ne nous fait pas voyager aux quatre coins du globe, mais reste bel et bien dans une seule et même zone géographique située en Sibérie. On y côtoie aussi bien des lieux enneigés et glacials, que d’anciennes ruines séculaires à l’architecture remarquable ou encore de vieilles bâtisses soviétiques témoignant de la présence d’un ancien goulag. A aucun moment on ne ressent une redite visuelle et même si le jeu se veut assez linéaire dans sa construction narrative, il est possible de visiter différents endroits cachés, comme des cryptes ou des temples demandant de résoudre des énigmes plus ou moins compliquées. Tous les lieux visités possèdent un cachet visuel unique et portent avec eux un bout d’histoire que l’on peut comprendre grâce aux indications orales données par Lara, mais aussi en les parcourant tout simplement. Il est véritablement possible d’interpréter ce l’on voit et de réussir, avec l’aide des journaux notamment, à reconstituer les événements qui se sont déroulés dans tels ou tels endroits.
L’ambiance est un des éléments les plus travaillés du jeu et est changeante en fonction des zones et des situations que l’on rencontre. On abandonne le côté très glauque et malsain, même si toujours présent par endroits, pour quelque chose invitant plus à l’exploration, à l’émerveillement et à la découverte. Un changement de ton en adéquation avec le nouveau parti pris artistique qui ne dérange aucunement, vu qu’ici il n’est plus question de fuir pour sa vie comme lors du reboot, mais de partir à l’aventure avec un grand A. Reste que parcourir un ancien camp de travailleurs soviétique offre une atmosphère bien différente que de se promener joyeusement dans d’anciens bains moyenâgeux, on peut passer parfois de la ferraille cradingue d’un bâtiment russe à la beauté d’une cité séculaire mélangeant différentes inspirations architecturales. Ceci est magnifié par un superbe travail sur les environnements, c’est beau, parfois à tomber par terre, et dire que Rise of the Tomb Raider est une réussite visuelle est encore en loin de la réalité. L’artistique est léché et fouillé, la profondeur de champ assure, les panoramas sont souvent magnifiques, le dépaysement est total. Rise of the Tomb Raider apporte avec lui un univers construit et cohérent, en adéquation avec ce que l’on attend d’un Tomb Raider et d’un jeu d’aventure censé nous faire voyager à travers les âges.
Seul petit bémol de notre pont de vue, la bande son quelque peu en retrait. En effet, hormis le thème principal, pas grand-chose de bien marquant ; alors certes, ça rythme bien l’action, mais cela reste un poil décevant. La VF est quant à elle dans la même lignée qu’auparavant, bonne lorsqu’il s’agit de Lara, mais vacillante pour les autres personnages, l’anglais reste donc à privilégier.
Techniquement, c’est globalement très bon. On ne distingue par de différences notables entre les diverses versions. Si sur PC, le framerate monte bien entendu à 60 FPS et que le jeu se veut tout de même bien plus fin que sur ses homologues consoles, les moutures PlayStation 4 et Xbox One sont quasiment similaires et tournent à 30 FPS. On remarque néanmoins un alliasing moins prononcé sur PS4, mais rien de bien méchant, l’expérience reste finalement la même sur l’un ou l’autre des supports. C’est-à-dire qu’on y retrouve les mêmes qualités et défauts. Les environnements ouverts, bien que très détaillés, à la faune et à la flore bien fournies, sont un peu en dessous des intérieurs offrant un niveau de détail hallucinant et bluffant. Les différents revêtements architecturaux, les bâtiments anciens comme nouveaux, le rendu de l’eau, la glace et la neige sont autant d’éléments très satisfaisants sur le plan visuel. Les jeux de lumière sont aussi parfaitement maîtrisé et laissent souvent sur le cul – excusez l’expression -, que cela soit dû à un éclairage naturel ou à la lueur de nos torches, on ne peut qu’être ébloui par ce que l’on a en face de nos mirettes.
Les animations de Lara sont très clairement au dessus du lot et plus nombreuses qu’auparavant. On découvre une Lara agile, souple, aux mouvements fluides et comme auparavant on dénote une évolution de son modèle 3D via l’apparition d’écorchures et de blessures témoignant de la violence de son périple. On dénombre par contre quelques bugs qui prêtent heureusement parfois plus à sourire qu’autre chose, mais aussi d’autres sont plus gênants. Il nous est arrivé de devoir rallumé la console à cause de crash ou encore de recharger un checkpoint.
Lara Plays and Craft
Passés ces quelques soucis techniques, l’aventure se veut sans accroc majeur. Le gameplay, inspiré d’Uncharted qui lui s’était inspiré de Tomb Raider, est toujours aussi dynamique et carré. Lara est plus en forme que jamais et effectuer des sauts, des pirouettes dans les airs en retombant sur ses pattes est d’une facilité déconcertante. Pouvant aujourd’hui nager – merci – quelques séquences sous-marines viennent se greffer à notre avancée. Ni bonnes ni mauvaises, elles ont au moins le mérite d’être présentes. Le panel de mouvement est toujours conséquent et le level design bien pensé, amenant d’innombrables séquences de plateforme, plus ou moins ardues, d’exploration, quelques énigmes et les traditionnels gunfights. Pour profiter pleinement de l’expérience, il ne faut pas se borner à accomplir le jeu en ligne droite, loin de là. Il est toujours possible de dévier de sa route et d’explorer les zones ouvertes, de revenir dans des portions déjà accomplies, pour en fouiller les moindres recoins et récupérer nombres d’objets servant au craft ou à la progression de son personnage. La vision permettant à Lara de mettre en surbrillance les objets utiles et usuels est de retour et est une aide précieuse pour repérer tous les collectibles, les éléments de défis à accomplir ou encore les animaux se baladant. Car il y a énormément de choses à récupérer dans Rise of the Tomb Raider : des journaux écrits, des fresques à lire, des monolithes à déchiffrer, des caches de survie à trouver, des ressources de craft et autres joyeusetés du genre. Bien entendu, le jeu est toujours découpé en zones accessibles à tout moment via le système de téléportation des feux de camps ou parfois à pied. Certains pesteront qu’un réel monde ouvert n’ait pas été mis en place, mais l’accès aux différentes parties de la carte est bien plus cohérent qu’auparavant et beaucoup de portions sont accessibles à pied – en fonction du point de départ – même après avoir été complétées.
Un système de quêtes annexes vient compléter tout ceci et si elles sont pour la plupart dites FedEx, elles apportent un peu de variété et nous permettent d’obtenir généralement de jolies petites récompenses. Les nombreux tombeaux cachés offrent aussi un réel intérêt. On y glane de nombreuses informations sur le Prophète et son peuple tandis que résoudre les casses têtes donne accès à d’anciens codex offrant un apprentissage express à certaines techniques de combat ou de chasse par exemple. Ils restent néanmoins encore un chouïa trop facile, bien que plus complexe qu’en 2013. La chasse revêt aussi plus d’importance que par le passé. S’il ne s’agit pas là de survie, chasser permet de récupérer de précieuses ressources, parfois uniques, pour le craft.
Lara a en sa possession un arsenal d’armes et d’outils conséquents, pour certains améliorables via le système de craft que l’on a à disposition au feu de camp. Les premières sont sans surprises très classiques et s’il est possible d’en fabriquer de nouvelles via la découverte de pièces disséminées ici et là, on peut aussi en améliorer les attributs en récupérant quelques ressources. Fusils à pompes, flingues en tout genre, fusils mitrailleurs et divers arcs composent un arsenal d’armes plutôt fourni, mais sans grande surprise. Il en va de même pour les outils à notre disposition. Cela manque quelque peu de nouveauté, car si le piolet est disponible dès le départ, ce ne sont pas les flèches permettant de se créer un pont à escalader pour atteindre une zone jusqu’ici inaccessible ou le grappin créé à partir du piolet qui changent la donne. Cela apporte certes un peu plus de corps à l’aspect plateforme du jeu et donne le droit à des séquences d’anthologies mais hormis cela, l’apport est minime.
On retrouve bien entendu tout l’attirail restant et déjà présent dans l’épisode de 2013, mais on espérait voir plus d’ambition dans le nouvel équipement à disposition. Autre aspect intéressant du craft et de l’intérêt de récolter des fourrures animales, c’est la possibilité de se fabriquer diverses tenues. Elles offrent toutes, au-delà de l’aspect visuel changeant, des bonus différents, mais leur impact est tellement minime que l’on choisit la sienne plus par intérêt cosmétique que pour répondre à un besoin.
Enfin, Lara a toujours à disposition trois arbres de compétences pour augmenter ses capacités de combat, de survie et de chasse. Il n’y a pas grande différence entre le dernier Tomb Raider et ce nouvel épisode : on gagne de l’expérience de diverses manières et on place ensuite le ou les points de compétences gagnés dans l’un des arbres à notre disposition. Il n’est vraiment pas nécessaire de les remplir à fond pour finir convenablement le jeu, on peut d’ailleurs totalement s’en passer, même si certaines capacités à apprendre sont plutôt sympathiques. Le fait est que le jeu est déjà assez simple et que ce système d’expérience et d’apprentissage, qui n’a rien de mauvais, facilite encore les choses, si bien qu’on a l’impression parfois d’être assisté à outrance dans notre progression.
Super Lara
Quelque peu assisté oui, mais toujours aussi jouissif. Les séquences de gunfight sont bien plus dynamiques. Les courses poursuites, trop nombreuses dans le reboot, ont vu leur nombre baissé pour s’étaler plus convenablement sur l’aventure et sont totalement épiques. La mise en scène est spectaculaire, explosive, on en prend plein les yeux et on en redemande encore et encore. Le level design est quasiment parfait et invite à l’exploration mais aussi à adopter plusieurs approches pour éliminer nos ennemis. En offrant souvent des possibilités de déplacement aussi bien verticalement qu’horizontalement, on a le choix d’attaquer de front, de la hauteur ou de contourner. L’infiltration est plus pertinente qu’auparavant, même si l’IA fait tout pour gâcher notre plaisir. Elle est en effet assez stupide et il est facile de la prendre en défaut du moment que l’on est pas vu. La plupart du temps aveugle, elle a bien du mal a nous repérer lorsque l’on se déplace ou lorsque l’on tue un mec à cinq centimètres d’un autre, cette même stupidité se retrouve aussi lors des gunfight d’ailleurs.
Bien que grisants dans l’ensemble de par leur dynamisme et leur mise en scène, le problème lié à l’IA impact quelque peu l’expérience. Si elle peut se montrer suffisamment meurtrière pour nous mettre à terre, elle a tendance à foncer tête la première dans la gueule du loup ou se mettre à couvert tout en laissant dépasser sa petite tête. Néanmoins, les affrontements sont vifs et l’impératif de toujours bouger pour ne pas se faire encercler est bien présent et ne pas faire l’impasse sur le soin aussi. C’est brutal, parfois corsé et mieux dosé qu’auparavant.
Il est tout de même dommage que l’IA n’ait pas été plus travaillée, car Rise of the Tomb Rider fait le boulot en termes d’équilibrage des différentes phases qui nous sont proposées. Le côté exploration est bien plus présent et le craft beaucoup plus important, car améliorer nos armes est un prérequis pour avancer sans trop de bobo. Les séquences d’actions sont justement espacées et moins brouillonnes que par le passé, mais souffrent donc de ce problème d’IA, qui nuit aussi à l’infiltration. Les tombeaux, les énigmes, bien que pas très difficiles, sont plus intéressants aussi et on prend réellement son pied à chasser des animaux exotiques plus forts et durs à tuer que le loup lambda. On prend plaisir à suivre l’histoire, même si trop convenue, et on savoure le background et l’artistique léchée du jeu. Que manque-t-il alors me direz-vous ? Un zeste de survie probablement, chose qu’on aimerait enfin bien voir débarquer, car cela se marierait tellement bien avec le reste.
Lara Survive
Et de la survie il y en a, mais il faut alors se tourner vers un mode de jeu indépendant de la campagne solo. Réjouissez-vous, le mode multijoueur de Tomb Raider n’est pas de retour dans cette suite. Même s’il n’était pas mauvais, il n’était pas bon non plus et n’apportait pas forcément grand-chose. En lieu et place, on a le droit à un volet Expédition, accessible via le menu principal, et réunissant différentes nouvelles choses, comme un mode Endurance vraiment sympathique qui consiste à littéralement survivre dans la forêt enneigée sibérienne. Des jauges de faim et de chaleur font leur apparition et le but est de trouver un maximum artefacts caché dans des grottes ou cryptes et de les extraire en appelant un hélicoptère tout en évitant de se faire plomber par les Trinitaires ou dévorer par un ours. On commence une partie avec uniquement son arc agrémenté de cinq flèches et on explore alors la carte, cherchant des feux de camp pour se réchauffer, des animaux ou des baies pour se nourrir et des Trinitaires à dégommer pour récupérer nouvelles armes et munitions. Le craft est aussi au programme avec tout ce que cela implique en recherche de ressources, et on peut aussi améliorer les attributs de Lara avec le même système d’expérience vu dans l’aventure principale. On ne peut alors que regretter que notre épopée solo n’incorpore pas ce côté survie, car cela aurait rendu l’expérience encore plus aboutie.
Un mode Score Attack est présent et invite à refaire des chapitres déjà accomplis en un minimum de temps et en accomplissant toutes sortes de défis rapportant des points. Pour les compétiteurs, un classement mondial est disponible. Un système de cartes est implémenté et permet d’en associer à chaque partie effectuée dans les modes de jeu annexes, ces dernières nous apportant divers bonus et malus durant nos escapades. Ces cartes peuvent être achetées via la monnaie gagnée en jeu ou avec de l’argent réel, chose que l’on déconseille, surtout que le mode Campagne vous permet de grappiller quelques packs gratuitement.
Happy Birthday Lara
Il est temps pour conclure ce test de parler de cette fameuse édition vingtième anniversaire qui marque les vingt ans de la série, mais aussi la sortie du jeu sur PlayStation 4. Cette dernière est très complète et permet d’avoir accès à tous les DLC sortis jusqu’à présent, avec l’apport des nombreuses tenues, armes et tutti quanti, mais aussi des modes de jeu Réveil Glacial et Résistance des Rescapés disponibles dans le volet Expédition. Le contenu téléchargeable ajoutant une quête annexe des plus intéressantes lors de l’aventure principale, Baba Yaga, est disponible d’office et bien que court, sa gratuité en fait un met de choix. Ce qui nous intéresse plus particulièrement ici, ce sont les nouveautés offertes aux joueurs de toutes les plateformes, puisque ces dernières sont aussi disponibles via une mise à jour sur Xbox One et PC.
Commençons par le mode Endurance qui se voit offrir une coopération aussi agréable que pertinente. Sans revenir sur tout ce qui en fait une expérience de qualité, on ne peut qu’encourager les joueurs à ne pas faire l’impasse dessus, que ce soit en solo ou en coop. Vient ensuite l’ajout qui nous semble le moins pertinent de l’édition, à savoir le Cauchemar de Lara. Il nous place dans le manoir des Croft et face à des hordes de morts vivants prêts à tout pour nous fendre le crâne. Le but étant simplement d’en dézinguer le plus possible et de se farcir des sortes de crânes volants pour atteindre un boss et lui faire mordre la poussière. Au cours de notre avancée dans le labyrinthique manoir, on récupère aussi quelques armes bien utiles pour se taper ces zombis envahissants et de plus en plus coriaces au fur et à mesure que le temps passe. On a aussi le droit à chaque nouvelle partie à une répartition aléatoire des ennemis, mais aussi des objets et de Lara, de quoi éviter que la chose se répète, même si sur le principe c’est difficilement évitable. Plutôt cool dans un premier temps, on n’y revient que très rarement vu l’intérêt limité de n’évoluer que dans un manoir étriqué et confus dans lequel il est difficile de se mouvoir avec aisance.
Rise of the Tomb Raider
Enfin, la bonne surprise de ces nouveautés nous vient d’un concept purement narratif. Le mode Les Liens du Sang nous place encore une fois dans le manoir des Croft sauf que cette fois-ci on n’y est pour enquêter. Se déroulant après les événements narrés dans l’aventure solo, on y découvre une Lara à la recherche de réponses concernant son passé et celui de ses parents. C’est l’occasion de se lancer dans une partie d’enquête durant laquelle on fouille les moindres recoins de la grande demeure, tout en récupérant de nombreuses notes, reliques et objets servant à débloquer la progression de la belle petite Lara lorsque cela est nécessaire. Quelques flashbacks audios sont au programme, mais aussi un ou deux petits clins d’œil aux anciens épisodes – souvenez-vous du congélateur et du major d’homme -, alors que cette mini quête ne prend pas plus d’une heure pour être bouclée. Notons également la possibilité d’y jouer au PSVR et que si on n’y perd en qualité de rendu, l’immersion est renforcée par le dispositif, même si on ne peut par contre que marcher, ce qui rend l’expérience assez lente.
Cette édition vingtième anniversaire est donc suffisamment fournie pour passionner de longues heures, d’autant plus que de base, l’aventure solo demande une quinzaine d’heures pour être bouclée à 100%. Rise of the Tomb Raider se dote là de sa version ultime pour ce qui s’agit du contenu et au-delà du fait qu’il soit déjà l’un des jeux d’aventures/actions les plus marquants de ces dernières années, il devient un véritable must have aujourd’hui avec l’arrivée de cette édition.
Verdict : 8/10
Lara Croft est de retour et entend vous en mettre plein la vue avec Rise of the Tomb Raider. Cela tombe bien, c’est exactement ce que sont parvenus à faire les développeurs de Cristal Dynamics. Tout ou presque est plus maîtrisé que dans le reboot de 2013 et s’il on regrette quelques accrocs techniques ou une IA d’un autre temps, la mission est plus que réussie pour le studio américain, qui parvient donc à pérenniser comme il se doit sa franchise. Passionnant et beau à en avaler son dentier, Rise of the Tomb Raider invite au voyage et à l’exploration, tout en proposant des séquences d’actions maîtrisées et bien plus équilibrées que par le passé. Fort d’une durée de vie déjà très satisfaisante, le jeu offre aussi divers modes de jeu permettant de prolonger l’expérience encore un peu plus. Un véritable must have sur nouvelle génération qui se voit sublimer par édition vingtième anniversaire des plus complètes et aguicheuses. Qu’on se le dise, la belle Lara confirme qu’elle est bel et bien de retour pour de longues années encore, du moins on l’espère.
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