TEST | Mighty No. 9 sur PS4

Mighty No. 9 test

Lorsqu’en 2014, Kenji Inafune a présenté sur Kickstarter son nouveau projet, les joueurs ont immédiatement répondu à l’appel de celui considéré souvent à tort comme le créateur de Megaman. Il faut dire que Mighty No. 9 a de quoi aguicher tout joueur ayant perdu de nombreuses heures sur les opus classiques de la mythique licence de Capcom. À commencer par son héros, Beck, qui ressemble étrangement au bien connu petit robot en armure bleue. Mais le jeu des ressemblances ne s’arrêtent pas là, au point que l’on en viendrait presque à se demander si ce Mighty No. 9 n’est pas qu’un simple ersatz de la licence de Capcom.

Thank you for paying

Financé à hauteur presque de 4 millions de dollars sur Kickstarter, Mighty No. 9 a fait l’objet de grandes attentes. Avec Kenji Inafune aux commandes, il y avait de quoi s’impatienter quant à l’arrivée de Beck sur consoles. Après tout, si l’ex chef de la production mondiale de Capcom n’a pas créé Megaman comme certains l’imaginent, il a néanmoins travaillé sur tous les opus classiques de la franchise. Alors, plus de 6 ans après la sortie de Megaman 10 et alors que Capcom semble ne pas avoir pour projet de lancer la mise en chantier d’un nouvel épisode, ce successeur spirituel tombe à point nommé. Les premiers prototypes donnent clairement envie, et lorsque les développeurs précisent aux joueurs sur la page Kickstarter que la technique de ces premiers aperçus sont clairement datée et n’auront rien à voir avec le rendu final, on se prend à imaginer un titre inoubliable, qui relancera le concept de jeu de plate-forme. Après tout, Megaman a, en son temps, révolutionné le genre. Il n’en sera malheureusement rien cette fois-ci, au grand désarroi des milliers de joueurs ayant contribué au projet les yeux fermés.

Après s’être engouffré dans des reports à répétition saupoudrés d’étranges excuses proches du très célèbre « Please, Understand », Mighty No. 9 a enfin débarqué sur nos consoles la semaine dernière. Avec perte et fracas, et en trainant un certain nombre de casseroles derrière lui, ce qui nous amène à nous poser quelques questions concernant son développement, ainsi que sur la pertinence de ses multiples reports. Pourtant, il nous tardait de prendre possession de Beck. Après tout, nous avions pu approcher le titre lors de la Gamescom l’année dernière et nos premières impressions étaient plutôt bonnes. Comme quoi, dix minutes de jeu ne sont pas toujours suffisantes pour constater les défauts d’un jeu. Et ce, tout en sachant que Mighty No. 9 ne prend pas la peine de cacher ses tares. Rien que ça.

Mighty No. 9 review PS4
La pauvreté des décors fait peine à voir

À ce niveau là, on pourrait alors croire que le jeu est tellement bon qu’il peut se permettre de ne pas masquer ses défauts. C’est malheureusement tout le contraire. Comment ne pas déchanter une fois le jeu lancé, face à un titre aux graphismes aussi austères, au scénario peu convaincant et aux doublages on ne peut plus agaçants ? Quoi que, ces derniers peuvent être coupés pour le plus grand bien de nos oreilles et de notre santé mentale (les dialogues sont omniprésents dans le jeu, et beaucoup trop envahissants). Un véritable soulagement qui n’évitera pas une violente baffe, pas dans le sens escompté. En effet, les quelques points noirs cités plus hauts ne sont que des exemples parmi tant d’autres.

On se rend vite compte que les premiers concepts arts présentés sont bien éloignés du rendu final du jeu. Pourtant, sur kickstarter, l’équipe de développement assurait que leur rendu, plutôt agréable dans l’ensemble, était daté et que le produit fini serait bien plus convaincant. Pour tout vous dire, on cherche encore ce qu’il y a de convainquant dans l’aspect technique de Mighty No. 9. Les graphismes sont pauvres, avec des environnements recyclés et manquant de profondeur. Les textures proviennent d’un autre âge, et ce, qu’il s’agisse des décors, des effets de lumière ou des explosions. Sans partir dans le troll inutile, Mighty No. 9 pourrait tout à fait tourner sur PS2. Enfin, quoi que, pas tout à fait. Le jeu peine déjà à être totalement fluide sur PS4, alors on ne préfère pas imaginer ce qu’il aurait donné sur des machines largement dépassées. Il vous suffira donc de vouloir occire 3 ennemis simultanément pour être témoin de superbes chutes de framerate que l’on ne pensait pas possible de nos jours. Si encore le jeu affichait de fiers graphismes, nous aurions pu comprendre, mais dans le cas présent, on se demande encore comment avec presque 4 millions de dollars, les développeurs en sont arrivés là.

Mighty No. 9_20160626232145
La qualité des cinématique parle d’elle même

“It’s better than nothing”

Niveau gameplay, le soft de Comcept s’en sort mieux, en tentant d’ailleurs de donner une nouvelle vie au concept du jeu de plate-forme à la sauce Megaman. À l’instar des aventures du robot bleu de chez Capcom, Beck utilise un blaster directement incorporé à son bras pour attaquer, mais il peut également sauter en plus de se déplacer sur un plan horizontal. Jusque là, rien d’exceptionnel, en effet. Mais ce n’est pas tout, puisque notre protagoniste peut également effectuer un dash en utilisant la gâchette R1. Cette fonctionnalité possède diverses fonctions. Si elle permet de se déplacer bien plus rapidement et d’atteindre des plateformes inaccessibles autrement, elle permet également d’éliminer des ennemis étourdis après avoir reçu quelques tirs de blaster. En faisant cela, Beck gagnera des bonus temporaires correspondant au type d’ennemis. Certains octroient des bonus de vitesse, d’autres d’attaque, et ainsi de suite. De ce fait, la feature la plus intéressante du jeu fait partie intégrante du concept du gameplay de Mighty No. 9.

Mighty No. 9 test PS4
Les boss vaincus viendront prêter main forte à Beck

Il pourra également utiliser les armes des boss qu’il a vaincu, à la façon des précédents opus de la licence Megaman. D’ailleurs, les robots qui auront repris leurs esprits, une fois ramenés à la raison par la force, aideront le héros. Par exemple, Cryo pourra geler des tourelles dans la base militaire, tandis que Brand viendra lui prêter main forte dans la centrale électrique, lorsque des espèces de petits drones envahiront le passage. Puisqu’à l’instar des Megaman toujours, il est possible de jouer les niveaux dans l’ordre de notre choix, il peut donc être judicieux de les jouer dans un certain ordre plutôt qu’un autre. Ce n’est pas cela qui vous sauvera la mise ou simplifiera les stages en question, mais un petit coup de pouce est toujours appréciable.

Car en soi, Mighty No. 9 n’est pas forcément compliqué. Certains passages s’avèrent effectivement délicats, d’autant que les déplacements patauds du personnage n’aident pas à se mouvoir comme on le souhaiterait dans un jeu de plateformes sorti en 2016. Quant aux boss, s’ils possèdent quelques techniques redoutables, une fois que l’on a compris leur schéma d’attaque, ils deviennent tout de suite bien moins impressionnants. Avec la possibilité de fixer le nombre de vies mises à disposition dans les options (entre 1 et 9) et l’AcXel Recover qui permet de régénérer intégralement la santé de Beck, on vient bien vite à bout de l’ensemble des niveaux proposés. Viennent ensuite les inintéressants challenge, qui peuvent s’apparenté aux VR missions de Metal Gear Solid, et quelques modes sympathiques, mais qui n’offrent pas de réel contenu supplémentaire.

Certes, le mode Boss Rush est plaisant. Effectivement, jouer avec un ami, que ce soit en co-op comme en compétitif (une sorte de course contre la montre dans laquelle il faut être le premier à compléter le niveau) est une idée qui prend du sens. Mais honnêtement, avec ses musiques d’ascenseur composées à l’aide du clavier playschool des bambins du compositeur, ses graphismes tout simplement honteux, son framerate au ras des pâquerettes et la lourdeur de son personnage, on a du mal à trouver l’envie de se replonger dans Mighty No. 9. Pourtant, le gameplay proposé est sympathique au demeurant, et on aimerait presque se forcer à apprécier le jeu. Mais rien n’y fait. Peut-être que s’il était plus inspiré, tant dans son level design que dans son character design, le titre de Comcept pourrait mettre le grappin sur les joueurs les moins regardants. Enfin, après tout, pourquoi se plaindre ? Comme Keiji Inafune l’a expliqué (ou plutôt, comme son traducteur l’a interprété), les joueurs ne devraient pas avoir à se plaindre, puisque les développeurs ont tout mis dans le jeu en lui même. En effet, le jeu ne devrait pas proposer pléthore de DLC, et oblitère toute possibilité de micro-transaction, c’est au jeu complet que les joueurs ont accès depuis sa sortie. Encore heureux, car on se demande toujours comment les 3,8 millions de dollars récoltés ont fait pour donner naissance à un résultat pareil, repoussé à plusieurs reprises. Pour finir, adressons une petite pensée aux backers qui attendaient ici la relève de Megaman et qui se dirigeront de façon amère vers Megaman: The Legacy Collection.

Verdict : 4/10

Non content d’avoir vu sa date de sortie reportée plusieurs fois, Mighty No. 9 s’offre une arrivée catastrophique. Entre des backers qui ne reçoivent pas les codes de téléchargement pour la plateforme demandée, la version Xbox 360 retardée pour cause de certification, et un cross buy que l’on cherche encore (sur la version qui nous a été fournie en tout cas), rien ne sauve le titre de Comcept. On nous avait promis l’arrivée du fils spirituel de Megaman, or on se retrouve avec un jeu pas inspiré pour deux sous malgré un concept ayant de l’idée, tant dans la construction de ses niveaux que dans son chara-design. Ajoutez à cela un manque de contenu évident, une réalisation technique à la traine et une bande-son exaspérante et vous obtenez le résultat pour lesquels les joueurs ont mis sur la table plusieurs millions de dollars. Ainsi, la note accordée à Mighty No.9 pourra sonner comme une sorte de sanction, mais elle reflète malheureusement, et à notre grand désarroi, ce que représente le jeu. Et si par le plus grand des hasards, l’équipe de développement passerait dans le coin et constaterait la note épicée décernée au jeu, qu’elle se rassure : Après tout, un 4 c’est mieux que rien.

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Cryo
Cryo
8 années il y a

“Ainsi, la note accordée à Mighty No.9 pourra sonner comme une sorte de sanction”

Sanction méritée et même assez légère au regard des défauts énoncés.

Junan
Junan
8 années il y a
Répondre à  Cryo

Tout à fait, mais je ne voulais pas que ça ne sonne “que” comme une sanction. Elle représente tout autant les tares que se traine le jeu. Mais j’avoue avoir hésité entre 3 et 4. Ce n’est pas évident de noter un jeu, d’autant que les gens se basent d’avantage sur cet indicateur que sur le test en lui même qui est ce qu’il y a de plus important (il me semble).

Cryo
Cryo
8 années il y a
Répondre à  Junan

En effet, les caractéristiques mises en avant dans le test sont ce qu’il y a de plus important et, sans m’avancer pour les autres, c’est ce que je regarde d’abord pour me faire une opinion du jeu avant de l’acheter ou non…et la note est une synthèse du descriptif du jeu. Personnellement, je n’achéterais pas forcément un jeu noté 9/10 parce qu’il a reçu 9/10… et je ne me détournerais pas d’un jeu qui a reçu 6/10 parce qu’il n’a reçu que 6/10. Le jeu en lui même, son style, son gameplay, ses défauts qui m’empêcheraient de prendre plaisir à y jouer et son environnement, le tout permet de juger en conséquence sur l’intérêt de l’acheter ou non. Et la note ne fait que traduire une ‘impression’ globale ressentie. Effectivement, ce n’est pas évident de noter un jeu, mais, sans vouloir t’offenser, ce n’est pas le plus important: le plus important est de rapporter ce qu’est le jeu pour que celui qui ne l’a pas encore sache ce qu’il risque d’acheter… Et ton test rend parfaitement compte de cela 😉

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