Des jeux qui tournent en rond, ça existe, c’est même plutôt commun. Par contre, un jeu qui base son intérêt sur une boucle, c’est moins courant. C’est le principe de Loop Hero, qui est développé par Four Quarters et édité par Devolver Digital. Mais, encore si ce n’est que ça… Car le soft cache bien plus d’atouts dans sa manche qu’il ne veut le faire croire, à commencer par un gameplay simple, profond, et surtout qui inverse les rôles.
Test réalisé sur PC grâce à une copie numérique envoyée par l’éditeur
Le boucle est bouclée mais jamais de la même manière
Le concept de Loop Hero est simple : faire des tours à un personnage sur un sentier pour ramener équipements et matériaux. En plus, on ne fait presque rien, le héros suit son petit bonhomme de chemin sans dévier, affrontant les adversaires qui se dressent devant lui, pendant que le joueur le regarde se démener, puis quand on le décide, on rentre au village. Avec ses allures de RPG, Loop Hero renverse les règles du genre puisque ce n’est pas le protagoniste qui est joué , le joueur a plutôt le rôle de maître du jeu. Une partie se lance toujours sur un tracé généré de façon aléatoire, puis le héros pixélisé commence à marcher sur ce dernier et à tuer ses premiers ennemis. Dès lors, on reçoit des cartes qu’il faut déposer sur ou à côté du trajet. Elles représentent de nombreux lieux du quotidien : un bosquet, manoir, une forêt, des dunes, une ville, un champ, un phare, cimetière, etc. Ces places ont un effet très ou peu positif. Accrochez-vous car c’est là que Loop Hero brille dans sa génialité.
On incarne un maître de jeu qui détermine quoi placer et où, donc. Cependant, ces endroits font apparaître les monstres qui permettent au petit héros débrouillard de gagner des niveaux et de l’équipement. Le hic c’est qu’en choisissant judicieusement les bons emplacements, on influe directement sur sa réussite. Ainsi, il n’est pas question de savoir si on peut affronter huit araignées d’un coup car on gère les combats, mais bien de s’interroger s’il n’est pas préférable de les dispatcher sur plusieurs lieux. On passe de joueur à une version light du métier de level designer en prenant le temps d’étudier de nombreux facteurs qui ne piquent pas nécessairement l’intérêt généralement. De plus ça, se complexifie sur la durée parce que les monstres sur le tracé apparaissent tous les deux à trois jours, tout en ayant l’obligation de toujours poser les tuiles. Finalement, la boucle est bouclée mais jamais de la même manière. Le chemin qui est aléatoire promet pléthore (voire infinité) de possibilités, surtout qu’une mort a de lourdes conséquences.
Moins tu dors, plus t’es fort
Si la mort signifie notre retour au village, ce n’est pas tant grave car il s’agit d’apprendre de ses erreurs pour ne plus être dans l’incertitude et l’ignorance pour la prochaine run. Le village fait office de hameau pitoyable qui est entièrement à construire, améliorer et il s’agit d’un centre mémoriel. À chaque fois qu’on sort faire des petits tours, le protagoniste glane des ressources, comme de la pierre et du bois pour le commun, et des exotiques qui ne s’acquiert que sous certaines conditions, telles que affronter X adversaires pendant un même combat. Forcément, ça change la donne des escapades : on lance des runs tantôt pour ramasser un maximum de richesses, tantôt pour avancer dans l’aventure car oui, il y a une histoire, des boss ainsi que des classes de héros à débloquer. C’est complet et moins complexe que cela en a l’air.
Cependant, la progression se fait de manière classique, avec non pas un protagoniste qui monte en puissance au fil des heures mais plutôt centrée sur ce qu’il ramène en terme de ressources. À chaque nouvelle sortie, l’équipement trouvé pendant votre dernière run est effacé, le chemin diffère, cela repart donc de zéro. C’est le village qui fait alors office de mémoire grâce notamment à la construction et l’évolution des bâtiments. Une bibliothèque permet d’en apprendre plus sur l’univers et les monstres, un cimetière débloque la classe nécromancien, un entrepôt garde des objets utiles qui aident à la survie. Dès lors, il ne faut pas se reposer sur ses lauriers (« Moins tu dors plus t’es fort »), mais attention à ne pas en abuser. À trop forcer sur une sortie, c’est la mort, retour au village et perte des ressources trouvées.
Amas de pixels
Toutes ces promenades se font sous couvert d’une esthétique pixélisée, simple, rudimentaire n’exploitant dans la finalité que le panel élargi de nos couleurs modernes. Loop Hero oscille entre le rétro et l’originalité, des sprites aux amas de pixels. Tout est fait pour rappeler une époque révolue jusqu’à simuler la courbature des ancêtres cathodiques. De même pour l’ambiance acoustique qui fait revivre les sons saturés des attaques aux cris des adversaires. Nul doute qu’un joueur cherchant du rétro y trouvera son bonheur. Celui plus ancré en son temps découvrira les charmes d’hier.
Verdict : 8/10
Loop Hero est un jeu intelligent qui ne paye pas de mine. Il renverse le classique schéma qui place le joueur comme héros par celui qui le fait devenir, à la limite du travail de level designer. On s’interroge sur quoi placer sur son chemin, pour quelles raisons, puis on s’inquiète du temps qui passe et la puissance des monstres qui monte. Alors on établit des aides et on espère qu’il s’en sortira. C’est les doigts croisés qu’après plusieurs tours on joue, frôlant le seuil du possible pour ramener ressources et se préserver du boss. C’est malin, propre et surtout très addictif. Une pépite unique en son genre, à découvrir d’urgence.
Fire man
26 août 2021 at 20 h 15 minJe joue à ce jeu depuis environ 20 heures depuis que je l’ai eu il y a quelques jours. C’est incroyablement intelligent, et contrairement à tout, j’ai jamais joué.
Après avoir joué un peu plus, je voudrais être d’accord avec la plupart de vos critiques, mais je trouve qu’au-delà d’un certain stade (ou avec un certain style de jeu), il y a certainement des éléments inactifs. Je trouve que l’un des meilleurs moyens de collecter des ressources est de continuer à cultiver une carte après avoir vaincu le boss, et tôt ou tard, vous remplirez toutes les tuiles de la carte. Après ce point, il s’agit de regarder votre gars faire le tour de la boucle, intervenant juste de temps en temps pour vérifier s’il a acquis une mise à niveau d’équipement ou une nouvelle capacité. Il est possible de jouer d’une manière où vous ne faites que peu ou rien pendant des minutes à la fois (ce n’est peut-être que moi, mais bon). C’est en fait assez relaxant de voir jusqu’où le héros peut aller sur votre carte soigneusement planifiée.