Annoncé en 2014 et faisant suite au très acclamé premier épisode paru sur Steam en 2009, Killing Floor 2 était sans aucun doute l’un des FPS les plus attendus de l’année dernière chez les joueurs PC, mais aussi PlayStation 4 vu que ce dernier sortait simultanément sur les deux supports. Tripwire a donc pris son temps pour développer cette suite et l’a même proposé en early access sur Steam dès fin 2015, histoire d’enregistrer les feedback de la communauté et d’améliorer en conséquence son bébé. Après moult promesses émises par le studio auprès des joueurs, Killing Floor 2 est sorti donc affublé de l’étiquette « produit fini », mais qu’en est il réellement ? Le jeu est-il à la hauteur de son illustre aîné et apporte-t-il avec lui suffisamment de nouveautés pour justifier son achat ? Réponse dans les lignes qui suivent.
Le mod devenu grand
Pour faire un court historique de la licence, sachez que Killing Floor était de base un mod sorti en 2005 pour l’excellent Unreal Tournament 2004 et dont le principe était de devoir survivre à des vagues de plus en plus agressives de créatures infernales, tout en proposant un système de jeu basé sur l’entraide et la coopération entre joueurs. Après un très large succès rencontré auprès de la communauté gravitant autour de UT 2004, le mod en question se transforma en jeu complet en 2009 avec sa sortie sur PC via Steam. L’engouement est au rendez-vous et le titre de Tripwire se voit aussi bien acclamé par la critique que les joueurs, et vite comparé à un certain Left 4 Dead en version beaucoup plus hardcore. Le principe est simple comme bonjour, mais de cette simplicité découle par la même un véritable challenge capable de mettre en PLS bien des ténors du FPS. Killing Floor devient alors l’un des hits de l’époque, et sa suite se doit de faire au moins aussi bien, surtout qu’elle a été annoncée comme plus ambitieuse de la part des développeurs, ces derniers se félicitant d’avoir enfin l’argent et les effectifs nécessaires pour développer le jeu dont tout le monde rêve. On nous promet alors plus de maps, plus de classes et un contenu plus conséquent avec de nouvelles créatures bien badass. Dans les faits, tout cela est plus ou moins accompli, et si le gameplay reste toujours aussi pointu et efficace, d’autres choses fâchent quelque peu.
La survie gestionnaire
Killing Floor 2 c’est avant tout un principe de jeu des plus connus, mais poussé à son paroxysme grâce à un gameplay exigeant et qui se doit dans un premier temps d’être dompté, car il n’est en rien permissif et la moindre erreur peut très vite être synonyme de mort brutale. Si vous ne connaissez pas l’articulation d’une partie de Killing Floor et par extension de ce deuxième épisode, sachez qu’il faut survivre à des vagues de Zeds, sortes de zombies/mutants, de plus en plus féroces au fil de votre avancée et tout cela en coopération avec cinq autres joueurs au maximum. Ce n’est donc ni plus ni moins qu’un mode Horde se déroulant sur des maps labyrinthiques et au level-design très bien pensé et pas mal traître, le tout ponctué par des combats de boss à l’intensité très élevée. Entre chaque vague d’ennemis, les joueurs disposent d’un peu plus d’une minute pour rallier un shop et se refaire une santé de balles et d’explosifs ou encore d’acheter de nouvelles armes avec l’argent glanée en explosant du monstre. L’intérêt d’un tel système est d’obliger le joueur à ne pas rester en retrait du combat et laisser ses coéquipiers faire le gros du boulot tout en sirotant un cocktail, car ici toute action est récompensée, les assistances de kill offrant par exemple aussi une récompense monétaire. Le teampplay est donc bien le cœur du jeu, seul on y arrive pas et coopérer avec ses coéquipiers est indispensable, rester les bras croisés ou partir en croisade sans se soucier des autres est la plus grosse erreur que l’on puisse faire, en cela Killing Floor 2 s’adresse avant tout à ceux qui adhèrent à cette philosophie de jeu.
L’exigence du gameplay vient aussi du maniement des armes, car elles possèdent toutes forces et faiblesses. Un fusil mitrailleur possède par définition une cadence de tirs élevée, mais son recul très prononcé demande un temps d’adaptation et le tir en rafale reste à privilégier, sauf cas extrêmes. Les fusils à pompes sont très meurtriers au corps-à-corps, mais sont longs à recharger et possèdent parfois très peu de munitions dans le chargeur. Les déplacements sont aussi d’une importance capitale, il est évident que les joueurs ne doivent pas se marcher dessus et foncer tête baissée, il est plus cohérent de se répartir les tâches et les endroits à couvrir, même si le gros de la horde ne débarque pas forcément du point que l’on garde. Il faut donc à la fois gérer sa visée en fonction de l’arme que l’on manie, sa position et ses mouvements, mais aussi faire très attention à la quantité de munitions dont on dispose, car si des caisses renfermant quelques balles apparaissent ici et là au cours des différentes vagues d’ennemis, on peut très vite se retrouver à court et devenir un poids plus qu’un atout pour son équipe. Ceci induit donc qu’il faut aussi savoir gérer ses finances et ne pas dépenser son argent n’importe comment, car à quoi sert d’acheter une arme plus puissante que celle en notre possession si on ne peut se ravitailler en munitions derrière ? Il faut donc se montrer gestionnaire dans sa survie, savoir switcher d’armes lorsque cela est nécessaire, économiser ses munitions et ne pas tirer comme un sourd et surtout ne pas se montrer trop vite gourmand lors des achats au shop.
L’assise de notre défense repose sur un bon dispatch de joueurs sur la map, contrôler son environnement est essentiel au bon déroulement d’une partie. Les vagues de Zeds se faisant de plus en plus dangereuses, il faut joueur intelligemment et mettre en place des stratégies payantes. Protéger son point d’accès, barricader des portes pour freiner l’avancée des créatures et prêter main-forte à ses coéquipiers lorsque cela est nécessaire doit se faire naturellement et les prises de décisions doivent être rapides et réfléchies. La coopération entre joueurs est un impératif et est poussée à son paroxysme, on peut même se filer du fric pour s’entraider. Si jouer entre amis est d’ailleurs conseillé, se faire des games avec des inconnus marchent aussi très bien la majorité du temps et c’est plutôt rare dans ce type de jeux. Plusieurs modes de difficulté sont au programme, et si on ne peut que vous conseiller de commencer assez bas si vous êtes néophytes, nous vous encourageons à monter graduellement la difficulté pour augmenter petit à petit votre niveau de jeu. Difficile d’accès dans un premier temps, Killing Floor 2 livre ses plus beaux moments de bravoure lorsque l’on joue en mode Suicidal ou Hell on Earth. Là, le jeu nous montre ce qu’il a dans les tripes pour notre plus grand bonheur. Un véritable challenge qui saura séduire les joueurs les plus exigeants. Cependant, la route est longue avant d’avoir le niveau requis pour s’y atteler et se lancer sans un bon entrainement est inutile aussi bien pour vous que pour vos coéquipiers.
Les Zeds stars
La grosse star du jeu est bien entendu son bestiaire de Zeds très remontés et n’ayant qu’un objectif : vous faire mordre la poussière de la manière la plus atroce qui soit. On en distingue différents types, chacun ayant des actions propres et un degré de menace défini. Lors des premières vagues, il est aisé de venir à bout des ennemis qui ne se composent bien souvent que de zombies lambda ou autres rampants peu menaçants. Viennent ensuite des Zeds bien plus coriaces, comme les Fleshpound qui nous dégomment un à un sans s’arrêter ou encore les Husk qui envoient des boules de feu très contraignantes et meurtrières. Les nouveaux arrivants sont clairement un bon point de ce Killing Floor 2, le bestiaire s’étant bien étoffé, sans pour autant répondre à toutes les attentes placées en lui. On regrette alors un léger manque d’originalité pour certains d’entre eux comme le Bloat qui s’avère être un quasi copié/collé du Boomer de Left 4 Dead et même chose pour la Siren, très proche de la Witch. Mais de manière générale, le bestiaire est haut en couleur et franchement solide, contrôler la map en se tapant des vagues de plus en plus puissantes devient vite un casse-tête que seules une bonne gestion des positions et l’entraide entre coéquipiers peuvent résoudre. Autre doléance, il n’y a que deux pauvres boss de fin de partie, et s’ils sont plutôt hardcores et résistants – au secours le Dr. Hans Volter – on ne peut que regretter leur nombre réduit, d’autant plus que le Patriarch est tiré du premier volet. Reste que les fights sont intenses et terriblement réussis, on prend son pied à s’en prendre plein la tête, à rager, car mort dans d’atroces souffrances, et on en redemande encore et encore. C’est un constat général à tirer de Killing Floor 2 : il est addictif, fun, punitif et incroyablement bien rodé dans sa prise en mains, procurant de très bonnes sensations et des parties endiablées à renvoyer bien des FPS six pieds sous terre.
Côté design, on ressent bien tout le côté expérience dégueulasse et la manipulation génétique bâtarde effectuée sur les Zeds qui semblent réellement débarqués du fin fond de l’enfer. On ne peut aussi qu’être impressionné par la palette de mouvements et d’animations dont chaque modèle dispose. Leur gestuelle est fluide et évolue au fil des vagues, ce qui oblige constamment à enregistrer leurs nouveaux patterns pour ne pas se faire prendre à défaut. On parle même ici du Zed de base qui devient plus coriace et peut même éviter les balles ou s’en protéger. D’ailleurs les différentes armes n’ont pas le même taux d’efficacité sur tous les types de Zeds, de même que certains sont immunisés à quelques munitions élémentaires, comme le feu, et là encore seule la connaissance par l’apprentissage vous apportera le savoir.
Des classes, des flingues et de l’argent…
Au rayon des classes proposées, il y en a tout simplement dix. Le fait est que c’est tout de même pas mal, mais certaines sont franchement moins évidentes d’utilisation que d’autres, non pas qu’elles soient difficiles à prendre en main, mais leur intérêt est assez limité. On nous promettait des classes toutes travaillées et équilibrées, et c’est dans l’ensemble réussi, même si deux ou trois sont finalement bien en retrait. En exemple nous prendrons le Survivalist. Ajoutée au dernier moment, cette classe est clairement là pour faire le nombre et n’est finalement pas très utile et peu jouissive à l’utilisation. Malgré tout, l’offre est suffisamment étoffée pour répondre à la demande et chaque perk possède défauts et qualités et les améliorations faites vis-à-vis du premier Killing Floor sont bien visibles. L’arrivée de nouvelles classes offre aussi bien de nouvelles options de coopération, que la possibilité de varier les plaisirs dans son gamelay, ce qui rend le jeu bien moins vitre redondant. D’autant plus qu’il faut rappeler que chaque perk se joue à sa façon et si le Medic se doit de faire attention à la santé des autres joueurs, le Swat, lui, se devra de faire du tir du suppression et freiner l’avancée des Zeds avec ses grenades. On peut d’ailleurs influer sur l’évolution d’une classe, car on gagne des points d’expérience permettant de monter de niveau – jusqu’à 25 – et d’acheter par palier de cinq des améliorations. Des choix s’imposent à chaque fois puisque l’on doit décider entre deux compétences distinctes, à savoir si l’on veut privilégier le jeu en équipe ou augmenter ses performances solos. Pour ce faire, il faut impérativement utiliser des armes liées à sa classe, et c’est là le bât blesse quelque peu, car il n’y a la plupart du temps que trois types d’armes principales par perks, ce qui est franchement peu. On a vite l’impression d’avoir fait le tour et c’est bien dommage au vu du potentiel du système mis en place et de la qualité même de l’armement. Et cela même si les différentes armes répondent toutes de manières différentes, offrant chacune des sensations uniques et réussies. On ressent bien chaque coup de feu que l’on tire et chaque tête qui explose, les impressions de puissances se dégageant des tirs et des impacts étant pêchues comme jamais.
Néanmoins tout ne se gagne pas en jeu et les achats intégrés au jeu avec de la véritable monnaie est au cœur des débats depuis la sortie du jeu, du fait d’un shop discutable, que ce soit en termes de prix et de contenus, même si on ne parle ici que de produits purement cosmétiques. Il est vraiment difficile de gagner ce genre de choses en jeu et c’est bien en passant par la case microtransactions que l’on peut décorer avec choix sa pétoire ou son avatar. Tripwire n’a pas pensé à créer un juste milieu entre ce que l’on peut gagner en jeu et ce que l’on peut acheter et c’est très dommageable, car actuellement et sans sortir quelques billets, la customisation est plutôt pauvre.
The Maze Killer
Avant de conclure ce tour d’horizon de Killing Floor 2, il serait bon de revenir sur les quelques maps proposées par Tripwire. Éclectiques dans leur artistique, cela va du manoir lugubre, au métro avec sortie sur rue, en passant par le complexe enneigé, elles sont toutes de bon goût et plaisantes à l’œil. On a même droit à la Tour Eiffel effondrée en toile de fond sur la carte Burning Paris ou encore à un voyage dans un décor infernal digne d’un DOOM avec Infernal Realm. Très vite tout devient rouge de sang, les membres de Zeds volent dans tous les sens, les murs sont vite repeints et de ce déversement d’hémoglobine découle une sorte de beauté gore des plus malsaines, un joli témoignage de nos affrontements armés. Appuyé par une OST rock/métal de choix et différentes ambiances très bien travaillées, Killing Floor 2 peut être à considéré comme le digne successeur sur ce point d’un jeu comme Painkiller. L’Unreal Engine 4 fait remarquablement bien son boulot et techniquement tout roule, le jeu est fluide, sans baisses de framerate intempestives, et cela même sur une machine moyenne gamme. Le level design se veut bien souvent labyrinthique avec plusieurs points d’accès, aussi bien via des couloirs, des portes, des souterrains que des des canalisations. Il faut donc forcément passer par une phase d’apprentissage sur chaque map avant d’être rôdé et savoir comment contrôler ces dernières, et même si au départ cela semble compliqué, surtout sur les cartes moyennes/grandes, il ne faut pas abandonner et persévérer, prendre exemple sur ses coéquipiers est un bon début par exemple.
Il va sans dire qu’il fallait bien de très bonnes maps pour nous offrir une expérience de jeu concluante et solide, et c’est bien le cas ici. Mais Killing Floor 2 ne serait rien sans sa communauté, toujours prête à aider et surtout très active en ce qui concerne l’élaboration de nouveaux contenus. Ainsi, il y a énormément de nouvelles cartes qui sortent régulièrement et qui sont jouables par tous, un très bon point qui permet au jeu d’éviter la redite.
Enfin, il est a noter qu’un mode de jeu supplémentaire est au menu. Sorte de mode Versus de Left 4 Dead 2, il se montre bien trop plat et mal équilibré pour satisfaire pleinement. L’équipe incarnant les Zeds se prend littéralement des grosses roustes lors des premières vagues avant d’être ultra puissante lors des dernières avec l’arrivée de créatures à incarner bien plus féroces. Ce qui provoque des parties suivant toujours le même schéma, au début c’est lent et statique et cela s’envole un peu plus par la suite. Aussi, niveau hitbox on a vu mieux, on frappe souvent dans le vent avec les Zeds et cela en devient parfois rageant. Ce mode n’est pas une mauvaise idée, mais est clairement fait pour se jouer en équipe contre équipe, on entend par là uniquement avec des joueurs qui se connaissent, car c’est seulement là qu’une dose de stratégie apparaît.
Conclusion
Sans tenir toutes ses promesses, Killing Floor 2 est sans aucun doute l’une des grosses réussites FPS de ces derniers mois. Loin des traditionnels Call of Duty et Battlefield, on a ici droit à un jeu qui peut paraitre bourrin, mais qui est loin de l’être. Tripwire réussi encore une fois à nous offrir un gameplay solide et basé avant tout sur la coopération, la stratégie et la gestion, sans pour autant que cela ne soit impossible d’accès pour le plus grand nombre. Certes, le jeu demande forcément une grosse période d’apprentissage, mais le plaisir qu’on en retire une fois cela accompli vaut franchement ces quelques heures de rodage. Les sensations sont au rendez-vous, les parties sont intenses et tactiques et l’impression d’évolution des plus grisantes, que ce soit dans sa connaissance d’un bestiaire bien étoffé ou des différentes cartes que dans sa capacité a jouer les différentes classes. La difficulté est au rendez-vous et les modes les plus hardcores apportent cette sensation d’accomplissement à chaque partie bouclée. En bref, Killing Floor 2 réussi tout ou presque ce qu’il entreprend, tout en pérennisant l’expérience offerte par le premier opus, et ce ne sont pas les quelques défauts qui viendront entacher cela, d’autant plus que techniquement et artistiquement il fait aussi le boulot. Que dire également de la bande-son résonnant dans notre tête comme un râle rageur surgissant de l’enfer à chacune de nos parties.
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