Sommaire
Le 15 août 2013, par une belle journée d’été, arriva sur steam un titre atypique qui aura réussi à provoquer bien des réactions sur la toile. Acclamé par la critique, Gone Home est à ce jour la seule production de The Fullbright Company (qui a tronqué son nom pour devenir simplement Fullbright) en attendant l’arrivée de Tacoma. Cela dit, en un seul titre, le studio aura réussi à se forger une place parmi les développeurs indépendants à suivre. Un véritable tour de force qui n’a de réelle explication que si l’on a poussé les portes de la maison de la famille Greenbiar
Tadaima !
En temps normal, dans le monde du jeu vidéo, le joueur a l’habitude d’être celui qui tire les ficelles. Il contrôle un personnage dont la destinée est toute tracée. Tout au mieux, il pourra effectuer divers choix qui auront une incidence plus ou moins importante sur la suite des évènements. Mais parfois, les rôles s’inversent et c’est le soft en lui même qui se prend à jouer avec ceux qui oseront, une fois manette en mains, s’immerger dans son monde. Largué dans un univers, un lieu, ou une pièce donnée, il ne lui reste plus qu’à tenter d’essayer de comprendre quels sont les tenants et les aboutissants de ce qui entoure le personnage, son histoire passée comme celle à venir. C’est grossièrement ce que nous propose le titre de Fullbright, une expérience contemplative aussi courte qu’intense. Autant vous le dire de suite, Gone Home est un titre dans lequel il faut s’investir.
Par une nuit orageuse du mois de Juin 1995, la jeune Katie rentre chez elle d’un long voyage en Europe. Arrivée sur le seuil de sa demeure, elle trouve sur la porte une lettre étrange laissée à son attention de la part de sa sœur Sam. On en vient à nous poser des questions sur cette énigmatique missive mais ce n’est qu’après avoir franchi le palier que l’on se rend compte que l’on est seul. On pourrait même se croire dans un remake d’un survival horror, à la Resident Evil : Une jeune fille rentre chez elle après un long voyage, sa maison perdue dans la forêt est vide, dehors il pleut et l’orage gronde… On a tout de même connu plus rassurant. Lorsque l’on pousse les premières portes, on s’attendrait presque à trouver un cadavre ensanglanté gisant sur le sol ou à se faire surprendre par une apparition fantomatique. Pourtant, Gone Home ne contient ni jumpscare, ni screamer. C’est d’ailleurs assez remarquable, la façon dont les développeurs parviennent à jouer avec l’imagination exacerbée des joueurs.
Seul(e) au monde
Il n’y a pas de réel objectif donné dans Gone Home. Disons qu’il nous est très vite suggéré, mais en soi, le jeu ne nous affuble pas d’une mission particulière et laisse le joueur face à lui même. Les personnes les plus détachées se dépêcheront de trouver les éléments qui mèneront à l’écran des crédits, quand les plus sensibles aux expériences vidéoludiques trouveront un titre bien plus riche qu’il n’y paraît. Tout est question de savoir ce que vous souhaitez, mais étant donné le prix demandé pour en profiter, on imagine sans difficulté que seuls les plus sensibles sauront en déceler toutes les qualités. Le gameplay se veut assez simpliste : on se déplace, on interagit avec les objets environnants et on les observe pour mieux comprendre les évènements. L’action n’est donc clairement pas le maître mot de Gone Home. Qui plus est, l’aspect graphique du jeu laissera sûrement sur la touche les joueurs les plus exigeants. En effet, n’oublions pas que le jeu est sorti il y a 3 ans et qu’il s’agit ici d’un simple portage. Du coup si les graphismes sont colorés et que la maison fourmille de détails à inspecter, ne comptez pas sur eux pour vous prendre une baffe visuelle. Ils restent néanmoins plaisants et assez dépouillés, à l’image de la bande son qui se veut discrète, mais toujours présente pour souligner les moments les plus importants
Ce qui est déstabilisant dans Gone Home, c’est avant tout cette immense maison vide, et pourtant tellement vivante. Vide car aucune présence humaine ne se trouve là où l’on s’attend à en trouver. Vide car vous serez la seule âme errante là où vous aurez l’impression d’être observé, là où vous entendrez le plancher grincer sans que cela ne soit provoqué par vos déplacements. Néanmoins, ce manoir est imprégné de la vie de ses occupants. Il illustre et dépeint au joueur leur passé, leur histoire. Il en arriverait presque que les personnages prennent vie dès lors que la voix de Sam, s’adressant à sa sœur à travers les pages de son journal intime, narre les événements s’étant produits pour la plupart durant son absence. Et c’est ainsi que tout au long des 2 à 3 heures de jeu, on se prend d’affection pour la cadette, qui dévoile son histoire à cœur ouvert de la façon la plus touchante qui soit, avec toute la maladresse typique d’une adolescente de 18 ans.
Oui, Gone Home est un jeu assez naïf, mais c’est ce qui le rend aussi unique et lui donne tout son cachet. Mais il aborde aussi des thèmes beaucoup plus matures, avec toute la fragilité dont une adolescente peut les vivre. On en viendrait presque à regretter sa trop courte durée de vie. Car aussi génial soit-il, Gone home est fort court. Aussi, veillez à bien explorer le moindre recoin de cette immense maison afin de récupérer tous les éléments du journal de Sam. Avec une aventure aussi succincte, il serait dommage de se priver de la moindre petite partie d’histoire qui se cache parmi ces murs.
Verdict : 7/10
Gone Home est typiquement le genre d’expériences que l’on adore, celles qui nous font profondément aimer le jeu vidéo. Malheureusement elle nous fait aussi prendre conscience que payer 20€ pour une aventure de 2 à 3 heures est un luxe que certains ne peuvent s’offrir. Plein de sens, naïf, aussi immersif que touchant, le titre de Fullbright ne sera pas à la portée de tous. Mais ceux qui oseront pousser la porte du manoir des Greenbiar devraient se souvenir longtemps de cette belle histoire.
Euh, j’ai lu ton test, qui est très bien écrit, mais je ne comprends toujours pas de quel type de jeu il s’agit, ni quelle est la façon d’y jouer. Ou alors j’ai loupé un truc?
Serais-je le seul à avoir souffert du problème suivant: passé la moitié du jeu, plus aucunes lmettres ou messages trouvés n’étaient traduiits ni sous titrés. Ces messages même en anglais étaient souvent illisibles de par leur typographie ou souillure. Je n’ai donc pas eu la possibilité de saisir la totalité de l’intensité du jeu…
En effet, j’ai rencontré ce problème une fois, j’ai donc quitté ma partie et je l’ai relancée. À mon retour dans la partie, je n’ai plus eu de problème. Si jamais ça peut t’aider aussi… 😉
merci pour ton aide, le jeu étant très court je n’ai pas pensé à en sortir et y revenir pour voir si cela arrangeait les choses!
J’ai aussi le soucis je sauvegarde .quitté et reviens …
Bon jeu. J’ai retrouvé un peu l’ambiance de Life is strange, même si les deux jeux sont radicalement différents au niveau du gameplay. J’ai rencontré aussi le bug, résolu en relançant l’application.