En 2017, Ubisoft faisait un pari risqué avec Ghost Recon Wildlands : renouveler l’expérience de jeu de la licence en abandonnant la linéarité au profit d’un univers en monde ouvert, tout en maintenant son côté tactique caractéristique. Face aux retours généralement positifs reçus par le jeu, il n’est pas étonnant de voir débarquer un peu plus de deux ans après un nouvel opus, Ghost Recon Breakpoint, toujours développé par Ubisoft Paris. Mais avec sa formule légèrement revisitée, parviendra-t-il lui aussi à convaincre les joueurs ? C’est ce que nous allons découvrir en décollant dès maintenant pour un voyage en plein cœur du Pacifique Sud.
Test réalisé sur PC et PlayStation 4 grâce à des copies numériques envoyées par l’éditeur
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Paradis corrompu
Quatre ans après leur opération bolivienne de Wildlands, les Ghosts, une unité d’élite dirigée par le soldat Nomad, sont affectés à une nouvelle mission par la CIA : l’Opération Greenstone. Leur but : rétablir le contact avec l’île d’Auroa et faire la lumière sur les nombreuses disparitions liées à ce territoire appartenant à Jace Skell, le philanthrope millionnaire à la tête de l’entreprise Skell Technology. Mais alors qu’ils sont en route pour s’y rendre, ils sont victimes d’une attaque de drones qui provoque le crash de l’ensemble du convoi aérien. Les rares survivants seront alors traqués et abattus de sang-froid par les Wolves, une milice anarchiste dirigée par Cole D. Walker (Jon Bernthal), un ex-Ghost devenu renégat que l’on a rencontré dans l’Opération Oracle de Wildlands. Piégé sur l’île au même titre que la population locale, Nomad va ainsi chercher à comprendre ce qui se passe afin de pouvoir mettre un terme aux agissements des Wolves, qui ont fait de ce hub dédié à la recherche et à l’innovation technologique, en vue de la création d’un monde 2.0, un enfer totalitaire.
La thématique de la technologie et de ses dérives potentielles n’est pas étrangère à Ubisoft, qui l’aborde régulièrement dans ses licences. Watch Dogs en est le parfait exemple. En revanche, il est intéressant de la voir mise en scène dans un contexte militaro-politique qui peut avoir beaucoup de résonance avec notre société. Malheureusement, Ghost Recon Breakpoint n’échappe pas au défaut que l’on retrouve dans l’ensemble des productions de l’éditeur sorties ces dernières. Malgré des pistes scénaristiques intéressantes, le titre se contente comme toujours de rester en surface et échoue à approfondir des questions qui auraient pu donner à cette aventure estampillée Tom Clancy’s la saveur qu’elle mérite. L’expérience n’en reste pas moins intéressante pour autant, à condition toutefois de parvenir à se contenter de choses qui ont déjà été vues et entendues, dans les productions du studio comme dans d’autres œuvres culturelles.
C’est d’autant plus dommage que l’antagoniste de ce nouvel opus semble avoir bénéficié d’un soin tout particulier, ce qui le rend charismatique à bien des égards. Alors certes, Cole ne deviendra pas un méchant emblématique du jeu vidéo, mais c’est probablement le personnage que l’on retiendra le plus à l’issue de cette aventure mettant en scène des protagonistes beaucoup trop classiques, qui auraient gagné à être un peu plus travaillés et originaux. Même Nomad, le leader des Ghosts, se résume au parfait petit soldat jouant les héros. On aurait ainsi préféré que son histoire soit davantage développée au même titre que celle de Cole, ce qui aurait largement pu être fait à travers les nombreux flash-back relatant le passé commun des deux soldats, dans lesquels il apparaît finalement plus en retrait qu’autre chose. Reste malgré tout que tous ont bénéficié d’un doublage de très bonne facture dans l’ensemble, avec un joli casting à la clé. Cela compense quelque peu le soin relativement inégal apporté au faciès des PNJ, qui va du très bon pour les personnages principaux au moins bon pour les personnages les plus secondaires.
Comme à chaque fois, l’ambition et la volonté d’Ubisoft d’écrire et de mettre en place un univers aussi travaillé que complet apparaît clairement. On le remarque notamment grâce à l’ajout d’une nouvelle mécanique de gameplay, les enquêtes, qui sont une liste de l’ensemble des enjeux du scénario afin de bien comprendre qui sont les personnages concernés, quels sont les événements clés, quels mystères il reste à éclaircir, et bien plus encore. Cela nous permet de cette manière de ne pas perdre le fil de l’histoire, qui peut parfois entrer dans des détails assez techniques ou même multiplier des éléments de sorte qu’on peut ne pas se souvenir de tout. En plus d’être très efficace donc, ce système se révèle également être réellement bien pensé et exploité puisqu’il se complète à mesure que l’on progresse dans la campagne, mais aussi que l’on ramasse les documents disséminés sur la map. D’ailleurs, c’est assez rare pour être souligné mais ces derniers restent en quantité raisonnable (une petite centaine) malgré la grandeur du terrain de jeu.
Destination de rêve peu fréquentée
Car oui, les apparences peuvent être trompeuses. Bien qu’elle n’ait pas l’air d’être si grande que cela, en tout cas comparé à d’autres titres d’Ubisoft tels que les Assassin’s Creed, l’île d’Auroa est en réalité bien plus vaste qu’on ne l’imagine. Proposant divers types d’environnements allant des montagnes enneigées aux forêts luxuriantes, en passant par des zones campagnardes, urbanisées, industrielles ou encore tropicales, l’aire de jeu ne manque pas de variété… à défaut d’être réellement vivante. C’est en effet l’un des défauts que l’on pourrait lui faire, ce qui nous conduit à penser qu’elle aurait finalement gagné à être plus réduite pour ce qu’elle a à nous offrir. En dehors des nombreux points d’intérêt, auxquels on finira par ne même plus s’arrêter coûte que coûte arrivé à un certain nombre d’heures de jeu, elle n’a malheureusement rien de bien réjouissant à nous proposer.
Paradoxalement, elle est néanmoins habitée par un nombre incalculable d’ennemis arpentant les routes et pouvant rendre la circulation infernale par moments, ce qui n’est pas sans nous rappeler un certain Far Cry 5 (notre test) à ce sujet. De ce fait, malgré la présence de nombreux moyens de locomotion (voitures, motos, bateaux, hélicoptères), on aura plutôt tendance à privilégier la voie aérienne ou le déplacement rapide afin de parvenir à nous rendre à notre destination sans être arrêté ou canardé tous les cent mètres et sans pour autant avoir l’impression de manquer quelque chose d’important au sol. Précisons au passage qu’en termes de prise en main des véhicules, Ghost Recon Breakpoint est sans aucun doute le jeu d’Ubisoft le plus abouti à ce jour, exception faite éventuellement de la moto qui souffre d’une légèreté exagérée rendant le hors-piste assez difficile à gérer. Quelques ajustements restent nécessaires donc, mais la marge de progression est largement visible.
Rendons quand même justice à la technique du titre qui, sans être une véritable claque visuelle non plus, parvient à s’en sortir de manière plus qu’honorable. Il n’est pas rare de s’arrêter quelques instants en cours de route afin de pouvoir profiter un peu du panorama qui s’offre à nous, jouissant au passage de l’incroyable beauté des effets de lumière, et plus particulièrement des rayons de soleil au crépuscule, ou encore des sensations du vent sur la végétation, criants de réalisme. On se surprendra aussi parfois à admirer certains effets tels que la boue ou encore la neige, qui peuvent laisser des traces sur nos vêtements et notre équipement en fonction de nos actions. Sans oublier que pour bénéficier d’une immersion la plus complète, il est possible de moduler l’ATH à notre guise, voire même de le faire disparaître par la simple pression d’une touche. Tout cela parvient alors quelque peu à compenser les habituels défauts que l’on peut retrouver dans les différents softs en monde ouvert de l’éditeur, à savoir un clipping plus ou moins prononcé ainsi que quelques bugs d’affichage par moment.
Un jeu généreux au contenu classique
D’un point de vue plus général, Ghost Recon Breakpoint n’est cependant pas avare en activités, bien au contraire. Toutes sont accessibles depuis le hub d’Erewhon, qui constitue le camp où se sont réfugiés les Autonomes afin d’échapper aux Wolves, ou plus simplement en passant par les menus. Cela permet ainsi de sélectionner le type de missions ou d’objectifs que l’on souhaite réaliser afin qu’un marqueur apparaisse sur la carte. Pour ceux qui le souhaitent, il est même possible de privilégier le mode exploration, qui se contente quant à lui de donner des indices sur la destination plutôt que de l’indiquer distinctement. Le marqueur sera ainsi remplacé par une série de détails tels que la région, les lieux environnants ou encore le point cardinal, après quoi le soin est laissé au joueur de trouver le bon endroit de lui-même. Mais rassurez-vous, cela reste très facile.
En parallèle des missions principales sont proposées les habituelles quêtes secondaires, qui permettent d’étoffer un peu le background général du jeu et l’histoire de l’île. On appréciera tout particulièrement l’équilibre apporté entre le nombre de missions principales et secondaires, bien loin du raté qu’était, par exemple, Assassin’s Creed Origins à ce niveau-là. Plus encore, des missions de faction dont le but est de venir en aide aux deux grands groupes de résistance de l’île, les Autonomes et les Parias, sont proposées chaque jour afin de prolonger l’expérience de jeu. Malheureusement, qu’elles soient principales, secondaires ou annexes, la plupart des missions reposent sur le même schéma et ne proposent aucune once d’innovation ou d’originalité. Alors certes, comme d’habitude, la formule fonctionne mais il est regrettable de voir qu’Ubisoft se contente encore et toujours de miser sur une recette déjà surexploitée plutôt que d’essayer d’expérimenter de nouvelles choses, au moins une fois de temps en temps. Dommage, surtout que cela empêche au jeu de se créer sa propre identité et de parvenir à se distinguer d’autres titres comme The Division ou même Far Cry.
N’oublions pas non plus la présence du mode Ghost War, qui permet de se confronter à d’autres joueurs à travers deux modes de jeux en ligne : Élimination et Sabotage. Le premier, comme son nom l’indique, consiste à éliminer l’équipe adverse tandis que le second consiste à faire exploser une bombe ou, au contraire, à empêcher l’équipe adverse de le faire. Pour l’instant composé de seulement six maps, il sera régulièrement mis à jour au cours des prochains mois et se verra ainsi agrémenté de nouveaux contenus. Enfin, le mode Raid permet quant à lui à quatre joueurs de coopérer dans le cadre d’une mission spéciale, qui sera elle aussi souvent mise à jour afin de renouveler l’expérience. À noter que pour ces deux modes de jeu en ligne (sachant que le jeu requiert une connexion obligatoire dans tous les cas), le joueur conserve sa progression et son équipement du PvE.
Jouez comme vous voulez…
Parmi les aspects les plus prometteurs de Ghost Recon Breakpoint se trouvait la gestion de son personnage et de son équipement qui étaient censée nous permettre de vivre l’aventure à notre image et selon notre propre style de jeu. Pour reprendre le slogan d’une marque de fast-food bien connu de tous, l’idée du jeu était en quelques sortes : « Venez comme vous êtes ». C’est pourquoi dès le début, il est possible de modifier l’apparence de son héros selon plusieurs critères (sexe, forme du visage, coupe de cheveux, couleurs des yeux et des cheveux, etc.). Mais ce ne sont là que les prémices d’un système beaucoup plus développé empruntant ses mécanismes aux RPG, à l’instar de ce qu’ont pu faire les derniers Assassin’s Creed. Une fois sur l’île d’Auroa, il est possible de modifier l’ensemble de la tenue de Nomad à partir de vêtements récupérés ou achetés en boutique, en sachant que tous possèdent un certain niveau et quelques atouts en fonction de leur rareté. Le but est donc de parvenir à récupérer le meilleur loot possible afin d’augmenter le niveau d’équipement de son personnage. Notez tout de même que contrairement à un véritable RPG, cela n’a fondamentalement pas de véritable incidence sur l’expérience de jeu, ce qui peut rendre le système assez artificiel en soi.
Ce principe vaut également pour les différentes armes, dont le niveau se cumule à celui de la tenue pour donner au héros son niveau d’équipement général. La principale différence reste que dans le cas présent, la grande variété d’armes disponible permet au gameplay de proposer de nombreuses possibilités d’approche et de prise en main, laissant à chaque fois au joueur le plaisir d’adopter le style de jeu qu’il préfère. Fusils d’assaut, fusils mitrailleurs, fusils à pompe, fusils de sniper, pistolets, magnums, rien ne manque à l’appel. Et si le degré de personnalisation de la tenue était déjà relativement poussé, il n’en est rien à côté de celui des armes, dont on peut modifier et customiser chacune des pièces individuellement en accédant au Gunsmith. Cela permet notamment d’en améliorer les caractéristiques (dégâts, précision, maniabilité, vitesse de rechargement, portée, etc.), ce qui requiert toutefois d’avoir les ressources et les pièces nécessaires.
Pour ces dernières, c’est là qu’entre en jeu l’une des quêtes annexes supplémentaires du titre : les objectifs d’armes et d’équipement. En effet, tout au long de votre aventure, vous pourrez mettre la main sur des caisses de survie qui vous serviront à looter des vêtements et des armes – ce qui, précisons-le, se fait aussi sur les cadavres des ennemis –, puis dans de plus rares cas des pièces d’armes. Pour pouvoir les localiser et les récupérer, il faudra préalablement avoir découvert leur emplacement en ayant trouvé des informations dans des documents disséminés un peu partout ou en parlant à différents PNJ sur votre chemin. Bien souvent, vous découvrirez alors qu’elles sont situées dans des lieux clés de l’histoire, faisant que vous pourrez les récupérer au détour d’une mission principale. Sur ce coup, il faut l’avouer, Ubisoft a réussi à optimiser le loot d’une manière exemplaire et on les en remercie. Une fois obtenues, toutes ces pièces pourront alors être appliquées à vos armes et vous permettront même parfois de débloquer le plan d’un modèle d’arme, qu’il sera par la suite possible d’acheter en boutique afin d’augmenter son niveau sans avoir à attendre de tomber dessus par le plus grand des hasards.
…tout du moins sur le papier
À tous ces éléments viennent s’ajouter un arbre de compétences aussi gargantuesque que complet qui ne propose pas moins d’une soixantaine de skills au total. Certaines fonctionnent de manière classique et sont applicables de façon définitive une fois débloquées tandis que d’autres prennent la forme d’un atout, qu’il faut ensuite équiper individuellement pour pouvoir bénéficier de ses effets. Bien entendu, ces derniers restent limités à trois maximum, ce qui nécessite de choisir les plus pertinents en fonction de son style de jeu et de sa classe. Pour cause, Ghost Recon Breakpoint propose au joueur en début d’aventure de choisir parmi quatre spécialisations (Médecin, Assaut, Panthère et Sniper), chacune lui octroyant des atouts et des équipements de soutien spécifiques. L’idée est donc d’harmoniser sa classe, ses équipements et ses atouts afin d’être le plus efficace possible une fois sur le terrain, tout en gardant en tête que votre choix n’est en aucun cas définitif. À n’importe quel moment en cours de partie, vous restez libre de changer de classe, ce qui vous permet de varier davantage encore les styles de jeu.
Sur le papier donc, le titre d’Ubisoft semble parfaitement tenir sa promesse : laisser au joueur le choix d’adopter le style et l’approche de jeu qu’il désire. Dans la réalisation en revanche, la réalité est un peu plus compliquée. Au début de l’aventure, cela fonctionnera plutôt bien. Il sera tout à fait possible de faire certaines missions en totale infiltration ou, au contraire, en fonçant dans le tas si on le souhaite. Le défi sera présent mais pas insurmontable, rendant de ce fait les affrontements à la fois nerveux, tendus et agréables. Mais rapidement, l’équilibre de difficulté des combats va vaciller, de sorte que certaines missions deviennent un véritable cauchemar reposant sur un frustrant paradoxe. En effet, face à des ennemis en surnombre et à des environnements pas forcément optimisés en conséquence, ni l’infiltration, ni l’attaque frontale ne vont réellement fonctionner. Entendons par là que pour parvenir à s’en sortir, il va falloir temporiser au maximum et découper les affrontements en plusieurs phases, ce qui casse indubitablement le rythme du jeu au même titre que l’immersion.
Tout ceci peut s’avérer d’autant plus fastidieux que le jeu s’accompagne d’un certain nombre de problèmes pouvant rendre l’expérience encore plus énervante qu’elle ne l’est déjà. Par exemple, il ne sera pas rare de voir les ennemis entendre un tir effectué au silencieux et déterminer avec exactitude notre position à partir de cela, même si l’on se trouve à plusieurs centaines de mètres au loin. Plus encore, alors qu’on doit déjà faire face à une vingtaine d’adversaires, composée de soldats, de drones, de snipers, de tourelles et de véhicules blindés, on se retrouve souvent assaillis, en complément, d’ennemis provenant des alentours et ayant entendu le boucan provoqué par la bataille. C’est réaliste, certes, mais cela rend le tout plus injouable qu’autre chose, surtout quand ces derniers appellent en plus de cela des renforts supplémentaires. Sans compter qu’avec Ghost Recon Breakpoint, le headshot est indispensable pour réussir à s’en sortir car les ennemis sont si résistants qu’il leur faut généralement deux à trois chargeurs complets pour en venir à bout, même en mode normal. A contrario, Nomad est extrêmement peu résistant et demeure souvent handicapé par son incapacité à tenir sur ses deux jambes pour peu qu’il se trouve sur une surface dénivelée, ainsi que par sa manie de subir des blessures à tout va. Si on ajoute à cela des animations de soin trop régulièrement skippées, ce qui nous oblige à les reprendre, des chutes dont il met un temps interminable à se relever ou encore des checkpoints mal maîtrisés, il y a largement de quoi rager.
La survie pour les nuls
Pourtant régulièrement mis en avant par les développeurs, le côté survie du jeu s’avère quant à lui être extrêmement sommaire, pour ne pas dire quasi-inexistant et même inutile. Simplement suggéré à travers quelques mécaniques de gameplay, le côté Robinson Crusoé de la production d’Ubisoft se limite dans les faits à crafter des rations à consommer dans le but de bénéficier de boosts temporaires de capacités (précision accrue, meilleure endurance, etc.) ou quelques équipements supplémentaires (explosifs, IEM, etc.). Autant dire qu’il est tout à fait possible de s’en passer, d’autant plus que tout cela peut également s’acquérir dans la boutique en échange de Crédits Skell, la monnaie in-game. Pire encore, il est à l’origine de certains éléments de gameplay plus horripilants qu’autre chose et que nous avons évoqués un peu plus haut, à savoir cette manie que peut avoir Nomad de glisser et de tomber sur de malheureuses petites pentes, ou encore le fait qu’il puisse subir des blessures qui, disons-le franchement, n’apportent rien d’intéressant en soi à l’expérience. Visiblement, le studio a voulu s’aventurer sur un terrain dont il ne savait pas vraiment quoi faire, et cela ne donne qu’un résultat bancal sans intérêt.
Verdict : 7/10
En résumé, Ghost Recon Breakpoint est finalement un jeu qui se situe dans la continuité directe de ce à quoi Ubisoft nous a habitué avec l’ensemble de ses dernières productions. Visiblement bourré d’ambitions et de bonnes idées, il voit malheureusement son expérience souffrir d’une réalisation perfectible et surtout trop peu ambitieuse, qui se contente de réutiliser des formules qui ont déjà fait leur preuve afin de limiter les risques. Alors bien sûr, le résultat fonctionne plutôt bien, surtout en coop’ où la présence de camarades permet de rendre l’aventure plus exaltante et tactique encore. Mais les indéniables bons moments que l’on pourra passer en parcourant l’île d’Auroa aux commandes de Nomad ne marqueront pas plus l’esprit que n’importe quel autre jeu de l’éditeur, dont il conjugue les identités sans chercher à s’en démarquer.
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