Voici une saga qui fête cette année ses 25 ans et qui pendant tout ce temps a su donner ses lettres de noblesse au genre du 4x en se renouvelant avec plus ou moins de réussite d’épisode en épisode. Après un Civilization V très critiqué à sa sortie pour son manque de contenu, ou plutôt de possibilités offertes aux joueurs pour dessiner leurs empires, et même si corrigé grâce aux DLC, ce sixième opus entend lui faire les choses bien dès son lancement. Fort d’un retour en grâce après le très bon spin-off Beyond Earth, Firaxis n’entend pas s’arrêter en si bon chemin et promettait un épisode 6 aussi complet qu’innovant. Mais ne tournons pas autour du pot plus qu’il ne le faut et mettons les choses au clair dès maintenant, Civilization VI est une totale réussite et Firaxis frappe de nouveau un grand coup en nous délivrant enfin le digne successeur au quatrième volet qui marquait une véritable révolution pour la licence.
Un homme détermine le sort d’un empire
Attendez vous à passer de très longues heures sur Civilization VI. Le jeu est une telle réussite qu’il aspire littéralement notre âme, nous hypnotise jusqu’à ce que le temps ne semble plus être une donnée à prendre en compte pour notre bien être. Ne vous privez pas par contre de faire quelques pauses pour vous hydrater et faire vos besoins au risque d’arriver à un résultat des plus désagréables et on se sentirait alors coupable des conséquences de tels oublis. Si vous pensez qu’on en fait trop, vous avez sans doute raison, mais Civilization est une des rares licences, avec quelques MMO ou autre City Builder, a pouvoir nous faire oublier toute réalité tentant de nous sortir de notre plaisir vidéoludique. On plonge dans ce sixième opus avec une appréhension certaine, surtout au vu du cinquième épisode sans DLC, et on s’aperçoit très vite de la richesse inouïe du jeu et de ces nouveautés qui apportent énormément de fraîcheur à la franchise. Une partie de Civ ça se savoure et ça dure surtout, en deux semaines de jeu notre compteur Steam affiche déjà environ 110 heures, ce qui ne correspond qu’à trois parties seulement, dont une en coopération multijoueur face à l’IA. Trois civilisations ont donc été testées par nos soins : les américains, les japonais et les chinois.
Le but du jeu est donc de construire son empire, tout en composant avec les autres souverains prêts à tout pour être la plus grande puissance mondiale. Plusieurs formes de victoire sont possibles, la religieuse, la culturelle, la domination par les armes et la scientifique. On débute alors littéralement à l’âge de pierre pour finir par la colonisation martienne, soit près de 6000 ans d’histoire, et c’est durant ce laps de temps que l’on doit penser et appliquer sa stratégie pour triompher. Les différentes périodes sont par contre pas toutes si passionnantes, certaines passent trop vite et ne sont là que pour faire la transition entre deux grandes périodes historiques. Pour les néophytes, et même pour les autres au vu des changements effectués ici et là, il n’existe pas de tutoriel à proprement parlé, mais le jeu se veut suffisamment didactique pour vous accompagner durant votre partie en vous délivrant conseils et recommandations. La Civilopédia disponible est aussi d’une grande aide pour apprendre l’utilité de tous les outils, bâtisses et autres à disposition du joueur et n’est donc pas à prendre à légère. On a le choix de débuter une partie de manière classique en prenant en charge une nation aléatoire et laisser le jeu décider de tout ou de la créer soit même en définissant tout un tas d’options amoindries par rapport à Civ V, mais satisfaisantes tout de même. Des mods multijoueur et solo sont aussi disponibles et à l’heure où nous écrivons ces lignes seulement trois sont sortis, mais un patch devrait être disponible lorsque vous lirez ce test et embarquera quelques scénarios basés sur la victoire militaire, ainsi que de nouvelles cartes.
Les diplomates trahissent tout excepté leurs émotions
Commencer une partie de Civilization demande dans un premier temps d’incarner une des différentes figures historiques représentant chacune un des nombreux peuples disponibles en jeu. Un choix qu’il ne faut pas prendre à la légère, car chaque personnage offre des traits uniques en la présence de bonus pouvant aussi bien influer sur la religion, le développement culturel, l’expansion de son futur empire ou encore la puissance militaire. C’est donc surtout en fonction du type de victoire que vous recherchez – culturelle, militaire, religieuse ou scientifique – que vous choisirez votre avatar et la nation que vous souhaitez contrôler. Une fois sur la carte monde, on débute comme dans tout Civilization qui se respecte, avec des colons pouvant bâtir une ville et un petit contingent de guerrier, de quoi commencer dans les meilleures conditions. Bien entendu, le jeu se base toujours sur le tour par tour et la carte monde est divisée en cases de formes hexagonales, et le but est d’en exploiter au maximum les ressources en fondant de nouvelles villes pour étendre son empire.
Si au départ, le jeu est similaire à ses aînés, puisqu’il s’agit avant tout de développer sa capitale, explorer les environs, se fritter aux barbares avoisinants et fonder une deuxième ville, il ne faut pas croire que Firaxis se soit reposé sur ses acquis. Des nouveautés il y en a, et notamment par l’abandon de la victoire diplomatique dans cet épisode au profit de la religieuse. Alors bien entendu, nous sommes quelque peu déçus de voir que la diplomatie n’est pas une option disponible pour triompher de ses adversaires, d’autant plus que la très bonne idée introduite dans Civ V, à savoir le congrès mondial, est aux abonnés absents. Gagner par la religion fonctionne cependant sur le même principe, puisqu’il faut avant tout réussir à fonder son culte pour ensuite le diffuser à l’aide d’apôtres et/ou missionnaires dans les pays voisins. Plus on génère de points religieux, en construisant des quartiers pour les fidèles ou en convertissant des villes, plus les chances de victoire et les options disponibles seront nombreuses. Oui, car ces fameux points permettent non seulement de former des unités religieuses, mais aussi de pouvoir au bout d’un certain temps acheter quelques constructions pour sa ville comme on le ferait avec de l’argent classique. Le système est donc suffisamment bien rôdé pour être satisfaisant, même si on regrette que l’option victoire diplomatique n’ait pas été gardée et cela va de pair avec le plus gros et seul réel reproche que nous ferons au jeu : la diplomatie est pour le moins décevante.
Si on y retrouve des options bien connues et qui fonctionnent plutôt bien, comme le fait de pouvoir nouer des amitiés et alliances, dénoncer un autre pays ou tout simplement mettre en route des accords commerciaux, on reste tout de même sur notre faim. En effet, la marge de manœuvre est assez réduite pendant la majeure partie du jeu et il faut attendre l’arrivée des espions pour véritablement prendre goût à la diplomatie. Ces derniers offrent de nombreuses possibilités et pimentent de trop rares interactions avec les autres dirigeants mondiaux. De même, si le nouvel onglet permettant de comprendre les aspirations sur le long terme des leaders en présence est appréciable, il devient caduc dès lors que ces derniers ne respectent pas ces mêmes aspirations. Par exemple, Gandhi, pourtant pacifiste, nous a déclaré la guerre sans aucune raison dix tours après notre rencontre, et ce, sans que nous ne l’agressions ou n’échangions avec lui. Lorsque nous jouions le Japon, nous nous sommes fait dénoncer publiquement par Rome parce que notre empire n’était pas assez étendu alors que la partie venait de débuter. Ce sont ce genre de petites choses qui gâchent très clairement l’aspect diplomatique de ce Civilization, tout comme lorsqu’on nous déclare la guerre, qu’on ne nous attaque pas et que trois tours plus tard on nous propose une paix en nous offrant de l’argent et plus parfois. C’est fort dommage. Il est vrai que les outils à disposition trouvent par contre tout leur sens en multijoueur, mais pour le solo c’est raté, on est trop spectateur et on n’influe pas assez sur cet aspect pour y prêter plus d’importance que cela.
Marc-Aurèle avait un rêve, ce rêve s’appelait Rome
Mais heureusement pour Civilization VI, tout ne repose pas sur la diplomatie et si elle n’est pas à la hauteur de nos attentes, tout n’est pas non plus à jeter. On entretient aussi des relations avec les cités états dans lesquelles on envoie des émissaires nous permettant d’engranger quelques bonus et pourquoi pas d’en devenir le suzerain. Il en existe plusieurs sortes et être à leur tête permet aussi de prendre contrôle de leur armée via une petite compensation financière, une aide qui peut s’avérer précieuse. D’ailleurs, pour en venir aux armées, le jeu se veut assez généreux en diversité d’unités disponibles, aussi bien maritimes, terrestres, qu’aériennes et c’est un plaisir de batailler pour faire tomber une ville que l’on assiège depuis plus de dix ans. Néanmoins, on vous conseil de jouer au moins en difficulté Roi, car sinon l’IA reste assez passive lors des guerres. Pour en revenir à nos moutons, il y a une grande nouveauté qui a attrait aux villes et à leur développement dans ce Civ VI et cela change véritablement toute la donne.
Le système que l’on connaissait tous et qui nous permettait de construire dans l’enceinte de notre citée toutes sortes de bâtiments sans que cela ait un impact sur notre territoire a purement et simplement disparu. La nouvelle mécanique de jeu introduite dans ce dernier volet propose de spécialiser ses villes au prix d’un bout de terrain, sacrifiant au passage les ressources qui s’y trouvent. Par exemple, si vous comptez bâtir un campus, il vous faudra au préalable choisir un endroit où le placer, et peu importe la case que vous choisirez, il en découlera une perte de ressources, comme de la nourriture si vous décidez de détruire une ferme ou des points de production si vous rasez une mine. La macro-gestion s’en retrouve donc plus renforcée que jamais et il faut savoir définir ses priorités, tout en ne négligeant pas les besoins de ses citoyens et surtout sans remettre en cause l’équilibre de ses villes. Les citoyens ont besoin non seulement de nourriture, mais aussi de distractions, d’activités et d’habitats. En cela, Civilization VI demande de gérer au mieux le bonheur de ses sujets au risque de se retrouver avec des révoltes armées sur le dos et en temps de guerre cela peut être très difficile à encaisser. Pour ce faire, il faut veiller au grain et ne surtout pas s’éparpiller, exploiter ses ressources naturelles et luxueuses en entraînant des bâtisseurs, qui remplacent les anciens ouvriers, pour y construire des mines, des plantations et autres, qui seront gérées automatiquement par la suite. Car construire tout et n’importe quoi sans aucune logique peut à terme mettre à mal votre empire et vous forcer à repenser votre stratégie, il peut y avoir rébellion de vos citoyens et votre production peut même se retrouver stoppée ou ralentie.
La grande particularité de ces quartiers est donc qu’ils spécialisent votre ville dans un domaine donné et on peut bien entendu en implanter plusieurs de différents types dans une même cité. Par exemple, le campus vous apportera des points scientifiques, la plateforme commerciale vous permettra de gagner de l’or et d’établir de nouvelles routes pour vos marchands et le campement apporte une défense supplémentaire, mais aussi la possibilité de former des unités spécifiques. Notez qu’il ne faut déjà pas placer ses villes au hasard, car en bâtir une au milieu de nulle part sans aucune ressource viable ou commerciale ne sert à rien, et c’est la même chose pour la plupart des quartiers. Un lieu saint sera plus efficace si placé près d’un massif montagneux, alors qu’un théâtre fourni plus de points de culture lorsque jouxtant une merveille construite. Ces dernières, pouvant aussi être naturelles, demandent des prérequis pour être construite et ne le peuvent sur n’importe quel terrain et vu les bonus qu’elles offrent, la guerre à distance que l’on se livre avec les autres nations pour les bâtir est de tous les instants. Après avoir découvert l’urbanisation, il est même possible de construire des zones résidentielles et ces dernières doivent être placées en fonction de l’attrait des cases adjacentes. C’est-à-dire qu’elles seront plus prisées si installées loin de zones de production minière et proches d’un musée ou d’un centre de loisirs. Les merveilles fonctionnent d’ailleurs peu ou prou sur la même logique, elles demandent des prérequis avant de pouvoir être construites. Enfin, les quartiers sont évolutifs et au fur et à mesure de vos découvertes technologiques, peuvent accueillir diverses nouvelles bâtisses en améliorant le rendement. Il y a donc tout un aspect macro-gestion de ses villes à ne pas prendre à la légère, car ce sont dans les petits détails que se font les différences et le jeu invite à ne pas construire tout et n’importe quoi dans ses citées, mais plutôt à le faire intelligemment.
La technologie est le trou du c** de la science
Face à cette nouveauté de taille, certaines choses ne changent pas et c’est le cas de votre avancée à travers l’histoire. Elle se fait toujours au rythme de vos découvertes technologiques, mais aussi par l’instauration de différents types de gouvernement ayant tous des attraits spécifiques et accompagnés par de nombreuses doctrines. Mais avant de pouvoir accéder à ces dernières, il faut aussi rechercher différents dogmes tels que le commerce avec l’étranger ou le mysticisme. Tout ceci est bien entendu réuni sous deux arbres distincts, un pour les recherches technologiques et l’autre pour les crédos.
Commençons par la recherche scientifique. L’arbre proposé est plus ou moins similaire à ce que l’on connait déjà et ne devrait pas changer les habitudes des connaisseurs. Il est par contre bien plus souple à l’emploi et permet dès le début de sa partie de rechercher en priorité les technologies qui nous intéressent, pour ainsi orienter très rapidement notre nation. Il y a bien sûr des obligations, comme l’élevage, le minage ou l’irrigation, mais on peut faire par la suite l’impasse sur l’aspect militaire pour privilégier la recherche culturelle ou monétaire. Le choix est donc laissé au joueur de faire passer tel ou tel aspect en premier sans pour autant que cela ne lui porte préjudice du moment qu’il sait ce qu’il fait et c’est tant mieux. Il en va de même pour l’arbre gérant les dogmes, il s’articule autour de différentes orientations à donner à notre civilisation et permet donc l’essor de gouvernements et de doctrines. Petite particularité, il est possible de booster vos recherches de 50% en glanant ce qui est appelé un Eureka. Pour ce faire, il vous faut tout simplement jouer normalement et avec un peu de chance et de la pratique, car certains d’entre eux sont conditionnés par les mêmes actions, vous en décrocherez un. La découverte de villages tribaux, votre première mine de fer, la construction d’un édifice en particulier, sont autant de pistes à explorer pour optimiser votre recherche au maximum en accédant à ces précieux renforts. Les personnages illustres peuvent aussi, entre autres, apporter ce genre de choses, mais sont aussi un bon moyen d’accélérer une construction spatiale par exemple ou encore de donner une promotion immédiate à une unité maritime, il est donc très important de ne pas les négliger, surtout qu’ils existent un nombre limité d’entres eux par ères traversées.
Venons en aux doctrines maintenant. Elles s’articulent autour de cartes à placer dans un tableau et possédant quatre thèmes bien distincts. Les rouges sont de l’ordre du militaire, les vertes de la diplomatie, les jaunes de l’économie et les violettes sont dites joker et concernent les personnages illustres. Chaque carte apporte un bonus spécifique dans sa branche comme une production des unités combattantes plus rapide, ou encore un gain en culture plus important pour une ville adjacente à une place du théâtre. Le nombre de ses doctrines utilisables simultanément est décidé par le type de gouvernement que vous avez instauré pour votre civilisation. Si vous vous êtes tournés vers le totalitarisme, ce sera alors l’onglet militaire qui sera mis à l’honneur, alors que si vous choisissez la démocratie, c’est tout ce qui est de l’ordre de l’économie qui sera mis en avant. En plus de donner accès à tout cela, les gouvernements offrent des bonus uniques et il est donc important d’adopter une idéologie politique en adéquation avec vos aspirations et à l’ambiance du moment. Il est possible de changer de gouvernement à n’importe quel moment de sa partie et donc d’adapter sa stratégie politique en fonction de la situation géopolitique. Il est préférable d’adopter la république maritime en temps de paix pour profiter de son bonus au niveau des échanges commerciaux que de se centrer sur une monarchie orientée vers le militarisme. Civilization VI propose donc une évolution très flexible et libre, chaque joueur pourra en tirer l’expérience qu’il désire et surtout fonder son empire comme il l’entend et s’orienter où il le désire. Ce n’est pas fourre-tout, ni même trop permissif, c’est justement dosé et cela apporte non seulement une très grande variété dans le jeu, mais aussi une réelle main mise du joueur sur le gameplay à l’inverse d’un Stellaris, par exemple, qui base ses évolutions technologiques sur le hasard.
La beauté sera comestible ou ne sera pas
Pour conclure ce tour d’horizon, il nous faut parler des graphismes et de l’optimisation. Ce qui saute aux yeux dans un premier temps c’est clairement l’orientation plus cartoonesque de cet épisode, il n’y a qu’à voir le design des différents dirigeants pour s’en convaincre. La direction artistique est très orientée dessin fait main et donne un air très chatoyant à ce Civilization VI qui pourtant est d’une très grande profondeur. Les villes, de par aussi la nouvelle orientation donnée aux quartiers, sont plus denses, plus vivantes et il est très agréable de constater une évolution visuelle constante au fur et à mesure de nos constructions. Notre territoire prend enfin de l’ampleur au rythme de nos agencements et on a enfin le droit à de réels centres urbains entourés par tout un tas de quartiers, de merveilles, de mines et autres fermes. Seul léger bémol, les paysages sont en revanche un peu plus vides, adieu les reliefs très marqués, les forêts denses et énormes, mais il fallait bien cela pour que les villes puissent s’épanouir. C’est très joli, très fin et toujours lisible, grâce aussi à l’interface suffisamment discrète pour ne pas être envahissante. Cela tranche radicalement avec le ton très austère de Civilization V et on préfère nettement ça.
Côté optimisation, tout roule. Aucun bug, aucun crash, rien, nada. Tout juste avons nous du mal a fermé le jeu lorsque l’on désire revenir au bureau. Le seul petit souci que l’on a rencontré était dû à la vitesse de jeu entre les tours qui duraient de plus en plus lorsque beaucoup de civilisations jouaient, mais c’est un défaut inhérent au genre et il faut faire avec, même si franchement on a gagné en temps depuis Civ V. Niveau configuration, le jeu demande tout de même un bon PC pour tourner de manière optimale et si un machine moyenne gamme peut très facilement le lancer, cela risque d’avoir un impact encore plus notable sur la longévité temporelle entre les tours. Le netcode en multijoueur est irréprochable, tout comme le mode en lui-même, une véritable relecture du jeu que l’on joue avec des potes ou avec des inconnus, et il est même possible de jouer à plusieurs sur le même PC. Si nous ne devions reprocher véritablement qu’une chose au jeu, c’est les quelques missclick que l’on a eu sur l’interface au niveau du panneau déroulant de droite, il est parfois compliqué d’accéder à certaines informations, nos clics de souris traversant littéralement les menus ouvrants.
Hormis cela, rien à signaler, le travail effectué sur l’interface est des plus réussis. Néanmoins, le fait de naviguer continuellement dans les mêmes menus, pour effectuer les mêmes actions s’avère assez redondant. Pareil pour le Civilopédia, anti ergonomique au possible, mais passage obligé pour les joueurs. Cependant ne crachons pas dans la soupe, le genre du 4x impose forcément beaucoup de menuing et de navigations longuettes pour consulter statistiques et autres données importantes. Civ VI est de loin l’un des meilleurs dans ce domaine, car passer un temps d’adaptation, la prise en main devient bien plus fluide, même si certaines choses comme les doctrines ou encore les menus de constructions deviennent un poil moins pratique à l’usage au fur et à mesure de notre avancée dans les différentes périodes historiques. Un dernier mot sur l’habillage sonore qui est étonnamment d’une très grande qualité, les thèmes musicaux accompagnants notre traversée de l’histoire sont vraiment réussis et loin de la simple musique d’ascenseur que nous propose parfois ce genre de jeu.
Verdict
Au final Civilization VI est l’épisode de la réconciliation, il est d’une profondeur inouïe et offre au joueur un gameplay dynamique sur lequel il a un total contrôle. Même ses quelques légers défauts, comme la diplomatie, ne peuvent entacher la réussite absolue qu’il est. Tout est fait pour que les conditions de jeu soient optimales pour un plaisir de tous les instants. La nouvelle direction prise via les quartiers, et donc la petite révolution effectuée au niveau des villes, apporte un vent de fraîcheur sur la licence, tout en renforçant le côté stratégique. Le système gouvernemental, ainsi que les doctrines et les recherches technologiques, permettent d’avoir un contrôle de tous les instants sur l’orientation donnée à sa nation, et encourage le joueur à constamment adapter sa civilisation aux différents contextes géopolitiques et historiques. La nouvelle charte graphique est très réussi et apporte un côté dessiné très agréable à l’œil, alors que l’interface est de ce qu’on fait de meilleur pour le genre. Honnêtement, nous sommes totalement conquis par ce nouvel épisode qui est maîtrisé de bout en bout et qui saura ravir les vieux fans de Civ, les amateurs de 4x, mais les aussi les néophytes souhaitant se lancer dans une aventure riche et captivante.
Laisser un commentaire