Qui n’a jamais rêvé de construire une ville de A à Z, que celle-ci devienne une mégalopole attractive et de devenir un maire apprécié ? Vos habitants auront une ville avec des voies de bus, un métro et même un excellent réseau de train où il n’y a ni grève ni retard. Cities Skylines 2 vous semble peut-être le jeu de tous vos rêves ? Et bien, on abandonne tout. Les automobilistes sont incompréhensibles, votre ville est un peu trop terne et vous aurez vite envie de démissionner de votre poste d’élu municipal. Même le jeu ne semblait pas prêt à ce qu’on y joue.
Test réalisé sur PC grâce à une copie numérique fournie par l’éditeur
Une nouvelle norme
Une recette devenant de plus en plus connue dans le monde vidéoludique : on vous présente un jeu qui semble être l’ultime version du genre, puis vient une flopée de teaser ne vous rendant que de plus en plus enthousiaste à l’idée de jouer à ce dernier et, quelques jours avant sa sortie, l’éditeur annonce que le jeu « manque d’optimisation » mais aucun problème, il doit sortir maintenant, ça sera mieux pour lui et il sera patché par la suite. Cette histoire pourrait s’appliquer à de nombreux jeux et notamment à une ribambelle de softs sortis lors de cette année 2023, mais si un jeu peut en devenir le porte-étendard de ce fléau, c’est bien Cities Skylines 2. Le schéma cité précédemment est exactement celui suivit par Paradox Interactive. Nous avons ici le droit à un jeu dont la qualité technique pourrait être équivalente à une early-access, pourtant Cities Skylines 2 est sortie dans sa version officielle à 50€.
Vous l’aurez compris, le jeu n’est pas autant optimisé que l’aurait espéré Paradox Interactive mais, il faut le voir pour le croire. La configuration utilisée sur ce test comprend une RTX 4070, un i7 13700K et 32Go de RAM en DDR5. Sur le papier, on pourrait se dire que ce n’est pas un simple city-builder qui ferait plier une telle configuration, il n’en est rien. Au lancement du jeu, nous avons eu le droit à 10fps dans les menus. Après un voyage dans les paramètres, nous voici avec un jeu en 1440p avec des graphismes en High/Medium et quelques options inutiles désactivées. Le tout tourne à 30/40 FPS à sa sortie, ce qui est jouable, mais un peu contraignant. Est-ce trop demandé un 60 FPS stable pour un city-builder ? L’avantage, c’est qu’avec notre configuration et ces paramètres changés, aucune réelle chute de FPS même avec la pluie. Cependant, un défaut subsiste et pas des moindres, rien n’est très beau.
Vous rêviez de Londres ? Voici Salt Lake City
Le style un peu cartoon du premier épisode avait dérangé certains joueurs. C’est dans ce constat que nous nous retrouvons avec un style plus photoréaliste dans ce second volet. Pour entamer une partie, vous aurez le choix entre plusieurs cartes qui diffèrent notamment sur la disposition des sources d’eaux et les températures moyennes. Bien que certaines soient vraiment intéressantes et très jolies, particulièrement celle disposée en îlots, tout change une fois que vous aurez tracé vos routes et entamé votre zoning : la frustration débute. Il existe seulement deux thèmes de bâtiments pour le moment : Européen et Nord Américain. Même en choisissant le style européen, vous pouvez tout de suite abandonner l’idée de reproduire une jolie Londres avec Baker Street ou encore la romantique ville de Paris. Quel que soit votre choix, vous finirez avec une ville plutôt déplaisante, aux allures de n’importe quelle région américaine, dont toutes les maisons ressemblent à des boîtes à chaussures et les centres commerciaux à ceux visibles dans vos séries Netflix préférées.
La texture des fumées émanant des zones industrielles sont datées et n’aident pas votre ville à trouver un caractère. L’une des grandes nouveautés de cette itération était l’ajout d’outils pour faire de plus belles routes courbées, une idée qui n’était pas mauvaise si le zoning ne se faisait pas en carré en laissant d’énormes trous entre les constructions. Un zoning vieillot avec aucune option pour faire dans le détail si ce n’est des arbres qui mettent un temps considérables avant de pousser. Exit donc les mignons points de verdure fait main, les places des fontaines et nous voilà à déprimer et à faire des grilles sur lesquelles nous reviendrons. Une lueur d’espoir reste du côté des bâtiments uniques et des zones à forte densité (les gratte-ciels). Bien que sympathique, tout cela restera insuffisant pour nous faire espérer à construire quelque chose d’agréable pour cette première partie. Puis avouons que sur le diagramme des demandes, les citoyens veulent uniquement des zones à faible densité, mais nous reviendrons sur ce point.
Dernier hic pour sûr : l’esthétique du jeu. Les trailers nous vantaient la possibilité de zoomer sur un civil et suivre la vie de ce dernier, mais plus nous rapprochons la caméra de la ville et moins le jeu sera beau. Il faudra par ailleurs oublier le rêve de magnifiques reflets sur la route puisqu’il est impossible de faire tourner le jeu au-dessus de 10 FPS avec le Ray Tracing. Malgré ces nombreux défauts, Cities Skylines introduit une mécanique de jour/nuit et saisons très réussies. En hiver, et si vous avez une carte avec une température peu élevée, vous pourrez voir de la neige et votre ville se transformer avec des toits tout blancs. L’automne est notre saison favorite avec ses teintes orangées. Pour ce qui est du cycle jour/nuit, il sera impressionnant d’observer votre ville s’illuminer pour la première fois, mais cette fonctionnalité reste peu commode pour agrandir sa ville.
Faire ville neuve
Nous ne ferons pas l’affront d’expliquer ce qu’est un city-builder et venons directement aux nouveautés de ce second opus. En commençant votre partie, vous vous réjouirez d’enfin pouvoir importer vos ressources et notamment l’électricité afin de ne plus débuter par une centrale affreuse et extrêmement polluante. Autre nouveauté importante : les routes font automatiquement la liaison de l’eau courante, des eaux usées ainsi que de l’électricité. De quoi grandement nous faciliter la vie et surtout ne pas avoir des lignes électriques de partout sur les bords de routes. Cependant, il faudra quand même tirer les lignes vers l’usine de traitement des eaux ou encore la pompe à eau et là, c’est une affaire : le snapping est un véritable enfer sur terre. Un voyage dans les limbes qui ne se terminent pas de suite puisque nous vous avons parlé que seul une forme en grille était viable pour le zonning de votre ville. Bon, tout d’abord l’outil dédié aux grilles manque de flexibilité et n’aide finalement pas autant qu’il le devrait. Le pire arrive au moment de faire votre zoning, il est récurant que la grille se décale un peu sans raison et laisse des trous dans votre zoning sans aucune explication valable.
Pour cette itération, un système de niveau permettra de vous indiquer si vous êtes le maire d’un petit village ou d’une grande cité. En augmentant de niveau, vous débloquerez de nouveaux bâtiments uniques, des nouveaux types de zones et obtenez un apport (assez important) dans votre budget ainsi que des points de développement. Des ajouts intéressants puisqu’ils permettent de répondre à un besoin de votre ville sans attendre une nouvelle étape de citoyens. Ainsi, il est possible de rapidement débloquer une centrale nucléaire ou un stade par exemple. Cependant, les spécialistes comptabilités seront assez déçus de voir que les premiers niveaux offrent tellement de dollars qu’il sera inutile de prendre soin de ses dépenses et il sera très simple d’avoir un bilan positif une fois votre ville conséquente. Malgré quelques correctifs, tout le système de gestion est globalement bugué, qu’il s’agisse de l’import/export de ressources mais aussi les commerces. À cela s’ajoute le diagramme des demandes qui n’est pas toujours simple à cerner. Celui-ci est censé représenter les besoins en zoning de votre ville mais, alors que vous avez déjà de nombreuses zones à faible densité et que vos commerces annoncent ne pas avoir assez de clients, on vous annonce devoir augmenter ces mêmes zones.
Cette seconde itération fait aussi la part belle aux transports en communs. Dans une volonté d’être moderne, Colossal Order propose une énorme gestion des transports ainsi que plusieurs outils afin de mieux gérer le trafic routier. Il est assez intéressant de mettre en place des lignes de bus dans la ville, des métros souterrains ou encore des lignes de trains. Cependant, il est plus compliqué de comprendre les habitants qui n’ont pas l’envie de prendre le bus. Il faudra jouer un peu sur l’emplacement des arrêts ainsi que le trajet pour que tout se passe comme prévu. Un système capricieux, mais qui est une excellente idée, on en vient à se demander pourquoi aucun de nos concitoyens n’ont de vélos en 2023. Par ailleurs, il est assez cocasse de voir que toutes les motos ont un design rappelant fortement une certaine marque américaine.
Verdict : 5/10
Bien que dans un état insatisfaisant, Cities Skylines 2 montre de nombreuses idées intéressantes et on a hâte de les voir en œuvre une fois que tout sera patché. En attendant, la sortie de ce second opus est encourageante si on le regarde en tant qu’accès anticipé. Avec cette vision, on se retrouve à imaginer la venue des packs de thèmes régionaux qui apporteront de la couleur et offriront une âme à notre ville. On imagine aussi l’amélioration du système de demande ou encore des performances plus stables. Un éditeur de mod officiel a été promis par Colossal Order cependant, il faudra encore une fois patienter un peu avant que celui-ci ne soit disponible. Ce que nous comprenons, c’est qu’il faudra revenir d’ici à quelque temps pour voir une version définitive du jeu avec des performances au rendez-vous et des promesses tenues. Pour autant, jouer à Cities Skylines II, observer notre ville s’agrandir est une réelle satisfaction. En l’état, le jeu sera à réinstaller dans un an pour voir les améliorations.
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