Depuis son annonce, Call of Duty: Infinite Warfare n’a cessé de déchaîner les passions ; entres ceux ravis de voir la licence faire un petit tour dans l’espace et lorgner du côté de la science-fiction, et les autres, plus conservateurs, qui en ont marre des conflits futuristes et qui voient d’un mauvais œil ce nouveau chapitre spatial. Développé par Infinity Ward, à la traîne qualitativement depuis l’essor de Treyarch et ses Black Ops, Infinite Warfare entendait donner une nouvelle ampleur à la franchise en proposant aux joueurs des phases de gameplay rafraîchissantes pour la saga. Séquences en gravité zéro et grosses bastonnades intergalactiques à bords de vaisseaux spatiaux se mêlent donc aux traditionnelles phases plus classiques et habituelles à tout Call of.
Infinity Ward revient donc de loin, de très loin même, puisque leur dernier Call of Duty en date, à savoir Ghosts, est clairement l’un des moins bons et des plus poussifs de toute la franchise. Cela était en grande partie dû à une campagne solo totalement manichéenne, malgré quelques bonnes idées, mais surtout à un multijoueur qui faisait pâle figure face à celui de Black Ops II. Le studio instigateur de Modern Warfare nous revient donc cette saison avec Infinite Warfare, leur vision spatio-futuriste de la licence. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’il y avait de l’idée là dessous, et des bonnes en plus, mais malheureusement certaines choses ne collent pas et c’est un arrière goût amère qui nous reste en mémoire après avoir bouclé un solo qui aurait pu être une très grande réussite. On sent qu’infinity Ward a voulu créer un véritable univers dense et unique pour son jeu tout en ne lésinant pas sur diverses sources d’inspirations telles que Battlestar Galactica, Halo, Mass Effect ou encore Star Trek. Ces influences se ressentent sur énormément d’aspects du jeu, cela va de la modélisation des vaisseaux spatiaux, à la carte intergalactique sur laquelle on choisit les missions, en passant par le character design des robots que l’on combat. Call of Duty Infinite Warfare rend hommage à ses modèles, sans que cela ne soit trop voyant ou envahissant. Reste alors à savoir ce qu’il a à nous dire.
Harington en kit
Le scénario prend donc racine sur de la science-fiction, certes classique, mais efficace. L’espèce humaine n’ayant plus les ressources terrestres pour subvenir à ses besoins vitaux, elle décide alors de se tourner vers les étoiles pour établir des colonies sur les planètes et planétoïdes abritant des composants clés à sa survie. Cette quête spatiale a malencontreusement vu naître un nouvel ennemi venu de certaines de ses colonies – et surtout de Mars – en l’entité du Front de Défense des Colonies qui n’a qu’un but avoué, rayer la Terre du système solaire. Un postula très sommaire donc, mais qui pose de bonnes bases pour se développer au fil de l’aventure, chose qui n’arrive malheureusement jamais vraiment tant le scénario peine à décoller et à exploiter ses enjeux pourtant simplistes au possible. Il est ici question de survivre et de résister face à un ennemi largement plus puissant, puisqu’après une attaque-surprise de la Terre, il ne reste qu’aux forces terrestres et donc à l’UNSA – l’Alliance spatiale des Nations-Unies – que deux petites frégates. Le Retribution sera la notre et on en devient très vite le capitaine puisque ce dernier et son second son mort durant l’attaque en question et que nous sommes le plus gradé à bord. D’ailleurs, pour la petite histoire, nous incarnons une caricature – il n’y a pas d’autres mots – du capitaine Shepard de Mass Effect en la personne de Reyes, un soldat d’élite des SCAR, qui se retrouve donc bien malgré lui maître du vaisseau. Cet as du pilotage spatial sera entouré de tout un panel de seconds couteaux oubliables pour mener à bien sa mission, à savoir faire mordre la poussière au FDC et cela même si le rapport de force est largement en sa défaveur. Et c’est là une des plus grosses erreurs du jeu, car avec deux frégates – et encore… – et quelques pilotes, on réussit à littéralement dégommer la majorité de la flotte ennemie au quatre coins du système solaire, alors que le scénario se prêtait davantage à une véritable guerre de survie et non à des offensives à la crédibilité douteuse.
D’autre part, on peine à comprendre les raisons qui font que le FDC haïsse autant les terriens et on se dit alors que le background du jeu aurait eu besoin d’un peu plus de développement, voire beaucoup plus. On a aussi du mal à se prendre d’affection pour les différents personnages et même à comprendre ce qui les anime réellement, notamment le personnage qu’incarne Kit Harington. Oubliez tout de suite les trailers le mettant en avant, le monsieur n’a le droit qu’à quelques minutes à l’écran et la seule chose que nous retiendrons de son passage dans la franchise, c’est un personnage creux et son accroche fétiche Mars Eternum. Il y a bien quelques dialogues essayant vainement de donner une once d’ampleur à quelques personnalités du jeu, mais rien de bien probant. Finalement, on ne retient même pas leur nom et cela malgré tous les efforts accomplis pour nous faire tirer la larmichette de l’oeil, mais à force de jouer à ce jeu-là, c’est le ridicule qui prend le pas sur le reste. On retrouve énormément de redites qui deviennent aujourd’hui des défauts à force d’avoir été usées de manière abusive par différents jeux de la franchise. Le patriotisme exacerbé de nos personnages et surtout de Reyes, le manichéisme du scénario « toi méchant, moi gentil », des dialogues plats et niais au possible, ainsi qu’un défaut de psychologie et de prise de risque narrative. Cela manque très clairement de fond et on reste en surface, alors que le jeu recèle d’énormément de temps morts qui auraient été justement propices au développement des personnages et surtout à nous offrir un propos plus ambitieux. N’oublions pas que même les œuvres qui paraissent dans un premier temps très plates, peuvent soutenir de vrais discours, il n’y a qu’à voir Starship Troopers pour s’en convaincre. La science-fiction ce n’est pas qu’un habillage visuel et un univers, il faut aussi savoir raconter quelque chose et développer un discours, chose que ne fait jamais Infinite Warfare.
Espace, frontière de l’infinie
Mais on tire tout de même notre chapeau à Infinity Ward pour avoir réussi à rendre l’univers du jeu suffisamment captivant d’un point de vue visuel pour que l’on s’y attache quelque peu. Car si le scénario et la narration, se faisant malgré tout par le biais de très belles cut-scènes souvent spectaculaires et à la mise en scène réussie, sont un des points noirs de la campagne solo, le dépaysement offert est total. Il y a une impression de gigantisme qui se dégage des différents environnements, planètes ou lunes visitées, et on se sent comme écrasé, tout petit face à l’ampleur des décors. Les arrières plans lors de notre périple sur des mondes inconnus sont d’ailleurs réellement beaux et montrent que sans posséder un moteur aussi poussé que celui d’un Battlefield, on peut tout de même exploser des rétines. Dès le départ, et la première mission sur la lune glacière Europe, on en prend plein la vue avec la magnifique vision de Jupiter en toile de fond et que dire de de cette colonie minière près de Mercure sur un astéroïde en constante rotation qui souffre par intermittence de la chaleur mortelle du soleil. L’apport de ce côté S-F permet donc à Infinite Warfare de varier élégamment sa présentation graphique, mais aussi d’offrir différentes ambiances pour la plupart très bien travaillées, car chaque monde possède sa propre patte artistique et donc identité.
Durant les séquences spatiales, à bords de nos Starfighter made in Call of, on tire le même constat et cela en dépit de certaines bâtisses ou vaisseaux sommairement modélisés. Il y a bien entendu des batailles se déroulant dans l’espace, ce qui nous permet d’apprécier bien souvent la vue de gigantesques planètes, mais aussi sur différents mondes abritant des forces ennemies. L’impression de vitesse est suffisamment poussée pour ne pas nous laisser voir les lacunes du moteur graphique, mais lorsque l’on vole en rase-motte sur une frégate ou contre un bâtiment, on voit bien que ça manque tout de même de détails. Ce fait n’est d’ailleurs pas qu’à mettre au crédit des affrontements spatiaux, mais aussi à diverses choses qui n’évoluent pas depuis un bail dans la série. Il y a bien des détails qui prêtent à masquer les errances graphiques du titre, comme les armes, les modèles de personnages ou encore les jeux de lumière très réussis, mais lorsque l’on se tape des explosions d’un autre âge, des constructions humaines plates et sans reliefs ou encore des textures cradingues toutes pixelisées, on ne peut pas dire qu’on est verni. C’est fort dommageable, car cela nuit forcément à l’immersion tant tout ceci est visible parfois, la mission à Genève en est le parfait exemple, c’est dynamique et très réussi niveau mis en scène, mais parfois assez affreux. Il serait temps pour la licence de franchir un cap et de proposer un moteur à la hauteur de ses ambitions.
Call of Halo : Battlestar Effect
Il est temps d’en venir au gameplay et de côté-ci, Infinite Warfare a des atouts dans sa manche tant il essaie d’apporter un bol d’air frais à la franchise en s’ancrant très profondément dans la S-F, avec tout ce que cela apporte de combats spatiaux, de robots, méchas et autres joyeusetés du genre. Tout d’abord, il faut comprendre que la campagne solo ne s’articule pas exactement de la même manière qu’auparavant. Passé les deux premières missions, prologue compris, toutes nos opérations prennent racine à bord de notre frégate spatiale le Retribution. De là, nous avons accès à une carte du système solaire, qui n’est pas sans rappeler celle d’un certain Mass Effect, sur laquelle nous choisissons notre prochaine affectation. Gros point fort du titre, ça le rend beaucoup moins linéaire que ses prédécesseurs, car si l’on met de côté les objectifs principaux faisant avancer l’histoire, il y a aussi tout un tas de missions secondaires à effectuer. En substance, elles se répètent tout de même beaucoup avec énormément de séquences aériennes et surtout des redites visuelles navrantes pour différents vaisseaux visités, mais pas que, puisqu’elles apportent aussi des phases pour le moins inattendues. Il y a par exemple quelques objectifs qui nous doivent d’être accomplis en jouant sur l’infiltration plus que sur la force brute et c’est étonnamment réussi, ou encore un brin d’affrontements en gravité zéro. Elles ne font d’ailleurs pas que briser la routine du solo, mais permettent aussi de se récupérer tout un tas de choses comme des armes, des gadgets et quelques améliorations pour notre personnage. Il est même possible de récupérer quelques nouvelles pièces pour notre vaisseau, afin de le préparer au mieux aux nombreux affrontements qu’il aura à se taper.
Autant être clair de suite, les batailles spatiales ne sont en rien mauvaises, mais souffrent de la comparaison avec d’autres jeux, bien plus en réussite là-dessus. Pour faire un parallèle foireux, ces affrontements sont ici très proches de ceux que l’on retrouvait dans Halo Reach. On est dans une arène, plutôt grande tout de même, et on doit dézinguer tous les vaisseaux ennemis venant à notre rencontre, avec bien entendu des cibles prioritaires à abattre. Pour ce faire, on dispose d’un arsenal qui va en grandissant à mesure que l’on avance dans la campagne et sans être d’une variété dingue, il est suffisamment conséquent pour être satisfaisant. Le problème est qu’il y en a vraiment trop, mais alors trop de ces combats spatiaux, à tel point que cela empiète beaucoup sur les séquences plus classiques. Cela n’aurait pas été un problème si la majorité d’entre eux étaient jouables en tant que missions secondaires, mais là même durant l’histoire principale on s’en tape des montagnes. On frise l’overdose, d’autant plus que c’est toujours pareil, il n’y a aucune variation, pas d’objectifs d’escortes ou de protections, non, il faut juste pulvériser toutes les cibles, parfois en un temps imparti. Les ennemis ne sont pas bien intelligents, même ceux qui sont considérés comme élites, et une fois le coup de main pris, on enchaîne tout ceci avec un ennui profond. Il ne suffit pas de changer le background graphique pour renouveler l’expérience, mais l’idée reste bonne et les premières missions découvertes de la chose restent grisantes, cela devient juste redondant à la longue.
L’autre grosse nouveauté de gameplay du solo est le combat en gravité zéro et donc en flottant la plupart du temps dans l’espace comme une danseuse perdue dans le néant. Si là encore l’idée est bonne, l’exécution l’est beaucoup moins. La navigation est paradoxale, car lourde et mole à la fois et en toute honnêteté cela n’apporte pas grand-chose et reste assez anecdotique au final. C’est un calvaire aussi, car les couvertures sont souvent mal placées et on se fait souvent mettre à mort bêtement à cause de cela. Le coup du grappin nous permettant de naviguer plus vite entre différents points est bien sympa, mais peu pratique à l’usage, car pas instinctif pour un sou. Nous ressortons clairement déçus par cette feature que l’on attendait bien plus maîtrisée et surtout plus dynamique. Hormis cela, la campagne reste très correcte, jouissant d’une bonne mise en scène globale, de quelques missions très bien vues, comme celle où on se tape des hordes de robots en mode survie ou une autre dans laquelle on peut contrôler un mécha dévastateur, et on y passe un bon moment, sans qu’elle soit inoubliable. Le gameplay reste très proche de ce que l’on connait depuis Advance Warfare, même si certaines nouvelles armes font un peu pew-pew sur les bords, surtout celles à énergies, alors que les nouveaux gadgets comme la grenade à gravité sont vraiment cool à l’emploi. Néanmoins, les quelques bonnes idées se fondent sous un flot de surexploitations de combats aériens et donc d’un mauvais équilibre global des différentes séquences, même s’il est plaisant de commencer dans les airs pour finir sur terre. Cela apporte une continuité inédite à l’action, car l’inverse se produit aussi. Notons aussi que techniquement ça se tient et qu’on ne se tape pas de gros temps de chargement, ici tout est masqué via des cinématiques, ce qui est franchement bien et que le jeu demande environ sept à huit heures pour être bouclé en difficulté standard, comptez un peu plus en vétéran et au-dessus.
Black Ops 3.5
Côté multijoueur, Inifnite Warfare se présente sur les mêmes bases que Black Ops 3. En reprenant le concept de classes, et en n’en proposant pas moins de six avec chacune des variations apportant différents atouts et super. Dans les faits ces dernières, aussi appelées Armures de Combats, sont utilisables de la même manière que dans le volet de Treyarch et n’imposent à aucun moment de devoir jouer avec un armement spécifique. En cela, on reste tout de même sur du déjà-vu et il aurait été de bon goût que Call of change un peu la donne cette année, car s’il reste efficace, le multijoueur n’apporte rien de neuf et s’enterre dans un classicisme qui commence à dater. Alors oui tout y est, les atouts, les armes et leurs accessoires, les rangs prestiges, les killstreaks, la caserne, ainsi que de nombreux modes de jeu déjà connus et reconnus. On note aussi la présence de factions qui au fur et à mesure des niveaux passés permettent l’obtention d’armes ou emblèmes. L’armement évolue quelque peu, car plusieurs variantes existent pour une même arme, ceci apportant divers bonus, et sont catégorisées via un code couleur reflétant leur rareté. Un contenu toujours conséquent qui passionnera les fans jusqu’à la sortie des premiers DLC.
Les maps sont quant à elles très décevantes dans l’ensemble. Ce qu’il faut savoir, c’est que depuis Advance Warfare, Call of Duty a intégrer la notion verticale à son gameplay à la manière d’un Titanfall, mais sans réussir à l’exploiter avec la même réussite. S’il y avait du mieux avec Black Ops 3, ce Infinite Warfare retombe dans les travers du passé avec énormément de murs invisibles en hauteur empêchant d’exploiter comme il se doit le level design des cartes, mais aussi un côté très terre-à-terre qui tranche radicalement avec le gameplay. Cela reste dynamique, vif, et on peut toujours effectuer des doubles sauts, jouer du wallrun ou encore planer en jet-pack quelques secondes, mais au vu de la construction des différentes zones, cela ne sert que très peu. La plupart de nos sauts ne se font que pour tuer un ennemi, éviter d’être dans sa ligne de mire ou le désorienter. Aucune map n’offre des possibilités de navigation aérienne sur la durée, c’est-à-dire qu’il est très délicat de se déplacer d’un bout à l’autre en exploitant la verticalité du gameplay. Le terrain de jeu fermé de Frontier en est le meilleur exemple, mais d’autres comme Grounded ou Frost ne soutiennent jamais aussi le gameplay ou juste partiellement, et en allant contre son principe premier, Infinite Warfare se gifle tout seul. Finalement, les possibilités de navigation ne permettent bien souvent que de contourner une zone et il y a très peu de spots en hauteur, notamment dans les points chauds et centraux des cartes. On reste cantonné au sol et on saute parfois dans tout les sens seulement pour désorienter ses adversaires, rien de plus.
Cependant, passé ce constat désolant pour la plupart des cartes, même si certaines comme Breakout, Mayday ou Scorch sont plus présentables tout en restant dans le panier moyen d’un jeu de la franchise, on prend tout de même du plaisir sur ce Call of. C’est en grande partie dû au feeling très bon de l’armement, mais aussi à ce côté très dynamique du gameplay. Call of reste un maître sur ces points et l’un des fleurons du jeu multijoueur arcade. Inifnite Warfare est addictif malgré ses défauts et on espère franchement que les prochains DLC apporteront des maps bien plus élaborées appuyant au passage le côté vertical du gameplay. Rayon netcode on note quelques soucis niveau stabilité, on a eu droit à nombre de déconnexions intempestives, mais il y a surtout un problème criant au niveau du lag de compensation, favorisant très clairement les grosses connexions au dépens des petites. Chose que l’on retrouvait déjà sur Ghosts soit dit en passant…
Les clowns zombies tueurs
Grosse satisfaction de ce nouvel opus, le mode Zombies in Spaceland et son look typé année 80 est une réussite. Prenant place dans un parc d’attractions ayant pour thème la science-fiction et l’espace tels qu’on les voyait à l’époque, il est un véritable plaisir à parcourir. On y incarne au choix quatre personnages, le black rappeur, la black stylée, le nerd trouillard ou le beau gosse du bahut, tous présentés via une cinématique rappelant furieusement les vieux épisodes de Scooby-Doo. Le cadre offre l’occasion de s’adonner à de nombreux mini-jeux, comme une balade en grand huit ou encore quelques vieux titres sur bornes arcades et d’user comme il se doit son environnement pour terrasser les hordes de zombies de plus en plus brutales. On peut par exemple utiliser un dancefloor pour y faire danser les zombies et attendre qu’ils se fassent terrasser par la boule disco leur balançant des lasers en pleine face. Il y a même des clowns explosifs qui nous courent après et que l’on repère grâce au bruit significatif que fait leur nez rouge. Un condensé de fun, d’humour et surtout de plaisir regorgeant de secrets et de possibilités d’améliorations grâce à un système monétaire in-game des plus aboutis.
La bande sonore, mixée en jeu par DJ David Hasselhoff him-self, est des plus abouties, car proposant de nombreux standards de l’époque comme Teinted Love de Soft Cell, The Final Countdown d’Europe, King of Rock de Run D.M.C ou encore Shoot You Down d’APB. Tout ceci est à mettre en lien avec une présentation graphique très réussie et kitch au possible et un level-design réussi. L’un des meilleurs Zombies depuis bien longtemps et qui est tout sauf un faire valoir de ce Infinite Warfare, s’avérant même être son petit plus lui permettant de sortir un peu du lot.
VERDICT
Infinite Warfare n’est pas un mauvais Call of Duty, loin de là, mais il n’est pas non plus l’un des meilleurs. Sa campagne solo, bien que pétrie de bonnes intentions, n’est en rien inoubliable, la faute à un scénario servant très mal son postula science-fiction, mais aussi a quelques approximations au niveau de l’équilibrage de ses différentes séquences de jeu. Les phases en vaisseau sont certes plutôt réussies, mais trop nombreuses, les rendant vite redondantes, alors que les courts passages en gravité zéro sont globalement décevants. Néanmoins, l’univers présenté est franchement beau la plupart du temps et on a le droit à une bonne mise en scène portée par certaines phases de jeu très réussies, alors que d’autres sont assez originales pour la franchise. Le côté moins linéaire de la chose aide aussi et on ressort finalement satisfait du solo, sans malheureusement réussir à s’ôter l’idée que ça aurait pu être beaucoup mieux. Côté multijoueur, on reste en terrain très connu et on ne peut qu’être déçu de la grande majorité des treize cartes qui le composent, car franchement très moyennes en ce qui concerne leur level-design. Call of restant Call of, le gameplay est quant à lui toujours aussi dynamique et fun. Enfin, la grosse surprise nous vient finalement du mode Zombies qui s’avère être une pure merveille sur laquelle les heures paraîtront forcément trop courtes. Infinity Ward ne réussit donc pas un retour fracassant après l’échec Ghosts, mais livre finalement un épisode correct.
Test réalisé sur PS4 à partir d’une version éditeur
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