« Nous perdons facilement la notion du temps en mission ! Le sous-marin est silencieux, j’entends les pas de mes collègues qui vaquent à leurs occupations. Moi ? Je reste dans la salle des machines, j’écoute le moteur ronronner, je vois si la fission et la puissance du réacteur nucléaire sont correctes. Parfois… Non, souvent même, je range mon matériel, je vérifie que tout est à sa place, que les bonbonnes sont chargées d’air, que tout fonctionne parfaitement. Voir mes collègues ? Oui ça arrive, ça arrive qu’ils aient besoin de câbles, du coup je peux fournir, c’est moi qui m’occupe de la maintenance électrique ! La solitude dans mon métier ? Oui, c’est une vérité mais je suis un pionnier, les eaux sont dangereuses et je dois veiller au grain pour éviter de couler ! Un accident peut très rapidement arriver ! » Témoignage d’un membre du Terminus Est, disparu en mer.
Test réalisé en ultra-coopération sur PC grâce à des copies numériques envoyée par l’éditeur
Vengeful Spirit
N’avez vous jamais, après lecture ou visionnage d’un film, rêvé de faire partie d’un équipage ? De ne faire qu’un pour affronter les dangers extérieurs ? Que chacun ait sa spécialité et que ses connaissances soient de valeur à la réussite de la mission ? C’est à ces souhaits que répond Barotrauma, un sub-sim co-réalisé par deux studios indépendants : Fake Fish et Undertow Game. Bien que le soft ait été lancé officiellement le cinq juin dernier, il est important de noter que le jeu reste malgré tout en Accès anticipé. Effectivement, le mode solo qui inclut la campagne et l’IA sont actuellement partiellement disponibles. Il est actuellement impossible de terminer l’histoire principale, et qui plus mal équilibrée dans ses mécanismes. L’IA quant à elle peut remplir quelques fonctions, mais ne peut-être véritablement considérée en tant que tel pour le joueur solitaire. Nous nous concentrerons donc sur le multijoueur et ses multiples diversités.
Agoraforme
Vous l’avez compris, Barotrauma propose à ses joueurs de trouver une place au sein d’un équipage en fonction dans un sous-marin. Pour se faire, plusieurs classes sont disponibles : le médecin qui garde en bonne forme ses équipiers, l’ingénieur lui s’occupe de tout ce qui est accordage et reconstitution du câblage et du générateur nucléaire, le mécanicien qui s’affaire au maintien et à la réparation des dispositifs, l’officier de sécurité est le point de défense du bâtiment, et enfin le commandant tient d’une main ferme cette ménagerie et dirige le sous-marin. Une ultra coopération donc, qui réclame d’être sur le qui-vive à chaque instant. Car le navire vient à s’abîmer, naturellement, au fil du temps, obligeant l’ingénieur ainsi que le mécanicien à parcourir en long et en large le submersible pour vérifier que tout fonctionne normalement pendant la durée de la mission. Si l’entretien permet de minimiser les dangers d’incidents, elle ne l’annule pas pour autant. Nombreuses sont les menaces extérieures, et c’est à ce moment que le rôle du commandant prévaut. Ce dernier grâce à un sonar peut repérer la biodiversité du voyage, à lui d’estimer ce qui est susceptible d’attaquer le vaisseau, et dans ce cas prévenir les membres de se placer aux tourelles pour traiter le risque. Ainsi, si détecté trop tard les rampeurs (ennemis), peuvent détruire la coque externe afin d’inonder le compartiment dans un premier temps, et dans un second de pénétrer pour y tuer ses occupants. C’est à ce moment que vont rentrer en action les officiers de sécurité et les médecins, pour taper sur les vilains et soigner les bobos des gentils. Ceci voyez-vous et le contexte théorique. Mais qu’est-ce que cela peut donner en pratique ?
Dans la pratique, c’est autre affaire, car la moindre négligence peut entraîner une catastrophe difficilement récupérable. Une partie de Barotrauma résulte d’une suite d’enchaînements. Ainsi, le plus petit des cailloux dans l’engrenage peut mettre un terme à la mission. L’un des membres de votre équipage a oublié de changer la pile du réacteur nucléaire ? Priez pour que rien ne soit en dessous. Vous devez récupérer un objet à l’extérieur du sous-marin, mais vous n’avez pas rechargé les piles de votre communicateur ? Croisez les doigts à seule fin que le capitaine ne reparte pas sans vous. En plus de cela vous avez pris une recharge de gaz à la place d’une bouteille d’air ? Aaah, mais mon grand, le rangement c’est sacré ! Ça éviterait de te gazer. Le médecin ne trouve plus des bandages alors que son patient se vide de son sang ? Quoi ? Vous n’avez pas pensé à acheter du sel, matière indispensable pour créer des traitements. Tant pis. Mourez. Tous. Un par un… Vous êtes dans un environnement hostile, un rien peut vous tuer avec une facilité déconcertante, à vous et vos connaissances d’improviser au mieux pour palier aux situations critiques.
Vous allez mourir, encore et encore avec vos amis, mais vous allez apprendre de vos erreurs. C’est ce postulat que le gameplay installe aux joueurs. Ainsi, un bon médecin n’est pas un médecin aux statistiques fumées, mais un coéquipier susceptible de prendre les correctes décisions et de traiter le mal rapidement. La même pour un ingénieur capable de repérer en quelques secondes d’où vient la panne et comment la régler. Les différents rôles que nous avons susnommé et expliqué répondent à un microcosme de gameplay unique qui s’emboîte avec les autres. C’est de là que l’expérience offerte par Barotrauma se singularise, et fournit une bouffée d’air frais dans les jeux coopératifs. Le médecin doit suivre des procédures en fonction des blessures, l’ingénieur doit parfois revoir tout un câblage pour gagner quelques volts afin de soutenir un commandant au sonar silencieux. Bien entendu, ces postes ont des capacités uniques, ainsi un médecin pourra fabriquer plus de types d’antalgiques qu’un mécanicien qui n’aura que la base de ces médicaments.
Mais que serait une coopération sans un véritable moyen de communication ? Le soft propose un outil de diffusion par voix IP, ainsi l’ambiance se voit plus immersive, mais surtout ajoute un élément de jeu bien souvent mis en retrait. L’ordre de communication est ici partie intégrante du jeu. En effet chaque joueur partage le même canal vocal, qui est diffusé et partagé par un casque audio nécessitant une pile. Comme nous l’avons vu, si cette pile vient à tomber à plat, vous ne pouvez plus recevoir ou répondre à vos coéquipiers (sauf s’ils sont dans la même pièce). Mais ça, c’est une base. Là où les développeurs sont malins, c’est qu’il faut hiérarchiser la communication pour gagner en efficacité. Ainsi à trop user du canal vocal vous pouvez ne pas comprendre une information primordiale qui met en danger l’intégrité du vaisseau. Mais vous vous en doutez, cela marche à condition de jouer avec des amis, les serveurs publics sont souvent particulièrement bruyants et les quelques joueurs sérieux peinent à se faire entendre.
Du côté des modes de jeu en multijoueur, deux sont disponibles. La campagne, qui comme nous avons déjà expliqué et sur quoi nous reviendrons n’est pas véritablement accessible, mais à quelques atouts dans sa manche ! L’objectif de cette dernière est d’atteindre le centre de la carte. Pour ce faire, le capitaine doit sélectionner une destination qui peut-être de plusieurs natures (avant-poste / ville / centre de recherche, etc..) et choisir la mission à réaliser pour ce voyage (transport / destruction / recherche) qui fera gagner des crédits. Cet argent virtuel comblera les besoins d’équipements des divers rôles, les grosses réparations externes et internes du submersible. Du côté des objets, plus d’une centaine vous attendent, les effets sont multiples et variés et se précisent pour chaque responsabilité. Les pauses dans les différents lieux sont donc propices au rangement, à l’annotation des achats à effectuer, des réparations à faire, de la vérification des objets, etc. Enfin, en guise de tutoriel, il est envisageable de jouer une simple mission générée de façon procédurale qui vous demandera de livrer/chercher un objet, ou détruire un ennemi X. Petit plus, ces missions donnent l’éventualité d’ajouter un ou plusieurs traîtres à l’équipage, qui aura/ont comme but de tuer une cible et de terminer la mission sans se faire voir par les autres joueurs. Le spectre des possibilités pour le joueur traître à tuer sa cible est étendu. Remplacer ses bonbonnes d’airs par du gaz, injection létale suite à une accusation de contamination, noyade en bloquant le joueur dans un ballast, etc.. Un véritable jeu dans le jeu, qui vient ajouter une tension à la partie non négligeable.
Du côté des sous-marins, le créateur de la partie (solo ou multijoueur) pourra choisir plusieurs modèles déjà existants. Bien entendu chacun possède des caractéristiques propres, comme un arsenal conséquent, une taille de poupe réduite, des nécessaires de recyclage, de création, etc. Mais tous marchent de la même manière. Malheureusement cela n’a dans la finalité que peu d’impact sur le long terme, Barotrauma ne proposant pas d’une campagne avec une fin et surtout mal équilibrée. De se fait on se contentera des sous-marins disponibles pour de courtes sessions. Pour palier à cela, les co-développeurs ont laissé un éditeur ouvert à tous où, après plusieurs heures de pratique, vous serez capable de faire votre propre submersible, skin de personnage ou créer des nouveaux, et de même pour les ennemis.
Pour la direction artistique, Fake Fish et Undertow Game optent pour un minimalisme suffisant. Le soft n’utilise aucun modèle 3D, seulement des applications de textures qui constituent un tout. De cette manière, une jambe se compose de la manière suivante : une texture fixe pour le pied, une texture pour le mollet, et enfin une texture pour le biceps et c’est sera tout ! Offrant ainsi un rendu atypique rappelant les grandes heures « arts plastiques », où coupage et collage forment une totalité à mi chemin entre le réalisme et le dadaïsme. Malgré cela, l’ambiance reste oppressante, vous êtes dans des profondeurs et Barotrauma aime à vous le rappeler, bruits lourds et sourds, peu de visibilité sur l’extérieur, peu de lumière fournissant l’ensemble très sombre. Cela n’est pas sans évoquer des œuvres cinématographiques tels que Alien, Abyss ou, pour le papier, Vingt mille lieux sous les mers.
Verdict : 6/10
Bien que le jeu soit très discret, il n’en demeure pas moins sans intérêt. Barotrauma vient offrir une expérience multijoueur accès sur l’ultra coopération, avec ses plus et ses moins. Avec des amis le jeu se montre anxiogène, punitif et surtout très drôle. Le fait de devoir prendre le temps de vérifier, réparer si besoin, rester sur le qui-vive offre une tension constante intéressante. Peu importe le rôle, vous serez toujours occupé à faire quelque chose dans le sous-marin. Le côté négatif est que, à ce stade, le soft n’est pas véritablement jouable pour les joueurs seuls, même si l’IA répond correctement, son intérêt vient vite à se modérer une fois l’enchaînement de catastrophes lancé. De plus, partir dans des parties publiques est souvent quitte ou double : les différentes nationalités hurlants dans le micro pour se faire entendre, le traître qui coule le submersible pour le « fun », ou encore l’idiot qui vient troller la partie font que même si le jeu est exigeant, des déchets restent à ennuyer. Au final, si vous avez des amis et cherchez de l’oxygène du côté des jeux coopération, Barotrauma est fait pour vous. Si vous êtes seul, cherchez à contacter d’autres joueurs avant de vous lancer, l’expérience n’en sera que meilleure, sinon, préparez-vous à avoir des acouphènes.
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