Tandis que certains jeux ou franchises repoussent les limites de la créativité et de l’originalité, certains se contentent de reprendre des concepts déjà appliqués et ayant fait leurs preuves. Avec plus ou moins de brio. C’est un cas que l’on a particulièrement constaté depuis quelques années avec l’émergence du sous-genre qu’est le Soulslike. Le mouvement a inspiré bien des studios, tels que Sense Games, le studio à l’origine d’AI Limit. Sauf que pour une fois, il n’est pas question d’un univers heroic fantasy mais d’un monde post apocalyptique, le tout dans un enrobage empreint de japanimation. Un programme intéressant sur le papier, mais risqué dans la pratique, tant les écueils propres au genre sont nombreux.
Test réalisé sur PS5 Pro grâce à une version dématérialisée fournie par l’éditeur
Le nouveau venu du PlayStation China Hero Project
Nombreux furent les joueurs qui découvrirent Arrisa, l’héroïne du jeu, lors de la parution de la démo limitée qui a eu lieu en fin d’année dernière (NDLR : La démo a depuis été mise à jour avec pas mal d’améliorations). Pourtant, le projet est entré en gestation depuis 2016 avec un développement ayant démarré en 2017, et il y a des chances pour que vous ayez déjà vu quelques images du jeu – mais peut-être pas sous cette forme. On s’explique : les premiers trailers du jeu ne dépeignent pas du tout le titre tel qu’il est aujourd’hui, tant concernant les environnements que les personnages. C’est un très bon cas d’école pour montrer aux joueurs qu’entre le lancement d’un projet, le début du développement, l’annonce du jeu, la période de communication et la sortie, bien des choses peuvent changer.
Mais s’il y a un point sur lequel le jeu a gardé sa ligne de conduite, c’est concernant son gameplay : annoncé comme un Action RPG reprenant les codes des Soulslike, les développeurs l’ont pensé pour offrir un certain challenge aux joueurs tout en restant amusant. On imagine qu’en le définissant de la sorte, il s’agissait là d’une volonté de ne pas rendre le jeu trop élitiste. AI Limit sort dans une période riche en nouveautés et en titres venus d’Extrême-Orient, mais ce dernier bénéficie tout de même d’une mise en avant non négligeable grâce à son inclusion dans le programme PlayStation China Hero Project.
Il s’agit d’un projet visant à soutenir le développement de jeux chinois par le biais d’aide au développement et de soutien au marketing ainsi qu’à l’édition. Plusieurs jeux ayant bénéficié des avantages de ce programme ont déjà vu le jour et AI Limit fait partie de la 2ème salve de jeux de cette belle initiative. Sans cette mise en avant, il y a peu de chance qu’autant de joueurs aient pu entendre parler du jeu, et c’est ainsi qu’il a pu se faire une place dans bien des listes d’envies. Son arrivée sur PC et PS5 n’est sans doute pas pour rien là dedans, d’autant que le jeu fut initialement annoncé sur une PS4 qui, depuis, a tiré sa révérence.
Une héroïne un brin boue de chou
AI Limit est donc l’occasion d’incarner Arrisa, une héroïne aussi démonstrative et enjouée qu’un galet sur les côtes bretonnes un jour de pluie. Cela s’explique par le fait qu’elle n’est pas humaine : Arrisa est une blader (ou lameur dans la langue de Molière), une entité à l’apparence humaine mais constituée d’une technologie mystérieuse qui lui confère notamment le pouvoir de la branche. Ce qui lui permet notamment de revenir à la vie après avoir péri.
Les nombreuses guerres et les catastrophes naturelles ont eu raison d’une immense partie de la civilisation, forçant les quelques survivants à se réfugier dans les égouts. Tandis qu’une étrange substance appelée Boue a émergé un peu partout, les ressources sont devenues rares et les humains ont dû se résoudre à se nourrir de cette fameuse matière. Arrisa doit donc explorer Havenswell afin de lier les branches et de lever le voile sur les mystères qu’entourent les conflits entre l’ Église et les Necros. La protagoniste étant amnésique, ce voyage initiatique sera également l’occasion pour elle de recouvrer la mémoire.
De manière générale, AI Limit a effectivement pas mal lorgné sur la copie de ses voisins, mais il le fait bien.
Ici, pas de création de personnage comme c’est souvent le cas dans un Action RPG, il faudra faire avec une personnalisation qui se limite aux différentes armes, armures et couvres-chef dont l’héroïne pourra s’équiper. Tout au long du périple, les équipements pourront être trouvés – principalement en explorant un peu – achetés, ou encore échangés contre certains noyaux de boss. Toujours est-il que AI Limit n’offre pas de réelles possibilités de modification du personnage, ce qui n’est pas un problème en soi puisque le gameplay nous a vite fait oublier cela.
Un gameplay qui fait la part belle aux inspirations…
AI Limit embrasse complètement son statut de Soulslike et le revendique complètement. Le contraire eut été compliqué au regard des inspirations criantes du gameplay. En effet, dans sa façon de se mouvoir, Arrisa nous a rappelé dès les premiers instants de jeu l’excellent Bloodborne. Il suffit de regarder ses roulades ou encore le timing de ses esquives pour s’en rendre compte. De manière générale, AI Limit a effectivement pas mal lorgné sur la copie de ses voisins, mais il le fait bien.
On y retrouve des composantes que l’on a croisées récemment dans certains titres, mais n’allez pas croire qu’il ne fait que puiser chez les autres sans jamais proposer une once d’originalité. En effet, Sense Games nous propose ici quelques variantes bienvenues dans un Soulslike, à commencer par l’absence de jauge d’endurance. C’est quelque chose qui le rend indéniablement plus accessible dans un sens, puisque cela nous évite d’avoir sans cesse un oeil sur la quantité d’énergie encore disponible.
Attention tout de même, n’allez pas imaginer que les développeurs nous ont facilité la tâche, puisque le coeur du jeu tourne autour de la jauge de synchronisation. Cette dernière a plusieurs fonctionnalités, puisqu’elle va appliquer un buff ou un debuff aux coups portés par l’héroïne en fonction de la couleur dans laquelle la jauge se situe. Elle servira également à lancer les sorts et attaques spéciales qui viendront directement ponctionner un pourcentage de la jauge (qui est donc à 100% à son maximum).
Si l’on peut puiser dans cette jauge pour effectuer des actions spéciales, il faudra la faire remonter à touchant les adversaires avec des attaques. A contrario, chaque coup porté par un opposant viendra réduire le pourcentage de synchronisation d’Arrisa. Dès lors, il convient de jongler habilement entre les capacités de notre protagoniste pour éviter que la jauge ne tombe à 0%, sous peine d’être vulnérable le temps de quelques instants. Une fenêtre suffisante pour se faire porter un coup fatal par un boss ou quelques adversaires déchaînés.
… Tout en faisant preuve d’originalité
Puisque l’on parlait de capacités, Arrisa peut, à l’aide de la touche L1, assigner une parade, un bouclier, une esquive spéciale infligeant des dégâts électriques si réussie ainsi que l’application de l’effet Perforation à son arme. On peut changer à tout moment d’une capacité à l’autre avec L2 et les boutons Croix, Carré, Triangle et Rond. Et si notre dévolu s’est jeté sur le bouclier, on peut tout à fait imaginer permuter de capacité au moment opportun pour punir un boss, puis s’équiper de la Perforation pour effectuer un maximum de dégâts.
Nous ne l’avons pas précisé auparavant puisque cela nous semblait assez logique, s’agissant d’un Soulslike, mais notre personnage dispose d’attaques légères et lourdes que l’on déclenche à l’aide des gâchettes R1 et R2. On regrettera un manque de possibilités en matière d’enchaînement des combos entre les attaques légères et les attaques lourdes. Heureusement, nous vous parlions juste avant d’attaques spéciales. Chaque arme en possède une, allant de la frappe violente assez basique à une pluie de coups d’estoc. Certaines possèdent de base des dégâts élémentaires (Perforation, Feu, Electricité et Poison) et ces attaques spéciales pourront infuser l’arme de l’élément en question pour renforcer les dégâts infligés.
Le gameplay, bien qu’assez basique dans sa forme la plus pure, se voit donc agrémenté de quelques particularités, ce qui lui offre assez de possibilités pour pimenter toute une run, voire même plus. Ajoutez à cela le fait de pouvoir équiper deux armes en même temps et de pouvoir changer en plein combo, cela donne une bonne idée de la variété que l’on peut donner à son moveset. Mais surtout, cela souligne bien le côté très offensif que le jeu souhaite donner aux combats.
Bien que l’on puisse s’équiper du sort Bouclier, qui soit dit en passant, est terriblement utile grâce à la décharge que l’on peut provoquer une fois chargé à la suite de plusieurs coups encaissés, le jeu nous invite à rester constamment en mouvement et à dompter les adversaires en attaquant à la moindre opportunité. Le rythme est amené à changer en fonction de certains boss, mais de manière générale, on s’en sort beaucoup mieux en imposant sa cadence, quitte à se reculer en multipliant les esquives en cas de difficulté.
L’absence de jauge d’endurance exacerbe l’aspect offensif du jeu : avec la possibilité de frapper à foison puis d’esquiver autant qu’on le souhaite, on est davantage pris dans le feu de l’action, et on peut se permettre quelques esquives supplémentaires. Par exemple, pour être sûr d’esquiver une attaque massive d’un boss. Ou prendre assez de recul après avoir été encerclé par un certain nombre d’ennemis.
Le timing sera l’une des composantes des affrontements, sans être un pur jeu de rythme comme le serait un Sekiro, il faut toutefois réussir à identifier les patterns des ennemis pour bien placer les parades ou les esquives. Moins fin que les plus dignes représentants du genre, il s’avère tout de même être exigeant et demandera une bonne maitrise de l’intégralité des composantes du gameplay. Lorsque l’on a connaissance de toutes les possibilités offertes et qu’on parvient à les utiliser comme il se doit, les affrontements deviennent jouissifs.
Bien qu’au début de l’aventure, le rythme soit un peu moins maîtrisé, l’aventure sait se montrer intéressante en distillant des ennemis plus faibles et des ennemis un peu plus coriaces, nécessitant parfois une approche différente. On finit vite par identifier ceux qui ne sont pas vraiment une menace, mais il vaut mieux rester sur ses gardes, car on peut facilement se faire piéger par leur positionnement.
Lorsque l’on a connaissance de toutes les possibilités offertes et qu’on parvient à les utiliser comme il se doit, les affrontements deviennent jouissifs.
Le concept des sceaux, pas si sot
Toute l’aventure sera rythmée par la découverte de branches, dont le but d’Arrisa est de les relier. Les branches sont l’équivalent des feux de camp, offrant plusieurs services. À commencer par le voyage rapide d’un point à un autre et monter de niveau(x) à l’aide de Cristaux, la monnaie du jeu. On pourra également, arrivé à un certain stade du jeu, intégralement réinitialiser les statistiques d’Arrisa pour les réattribuer comme bon nous semble, sans qu’aucun tribut ne soit demandé en retour. On y renforcera également nos armes, ainsi que nos Sceaux principaux.
Les Sceaux sont d’ailleurs l’une des spécificités du jeu, puisque chaque Sceau principal va définir la jauge de synchronisation de notre héroïne et offrir quelques bonus, tout en lui attribuant un certain nombre d’emplacements de Sceaux mineurs. La majeure partie d’entre eux permet d’améliorer une ou plusieurs statistiques, mais certains peuvent avoir d’autres effets.
Vous commencez donc à comprendre que vous pouvez facilement personnaliser votre style de jeu à foison : soit en fonction de vos préférences, soit en fonction d’un boss un peu retors qui use d’un élément en particulier. Ne criez tout de même pas victoire trop vite, car ces Sceaux devront être trouvés, et il faudra généralement explorer les différents environnements pour mettre la main dessus. Au même titre que certaines armes et les améliorations de soins.
L’aventure nous fait visiter différents lieux, avec une grosse prédominance de décors post-apocalyptiques. Certains poncifs du genre y passent (coucou le classique marais empoisonné – même s’il s’agit plutôt d’une forêt dans le cas présent), mais le jeu parvient à gommer ses lacunes visuelles en s’offrant une direction artistique franchement sympathique. Intégrer un personnage en cell-shading dans des environnements en 3D, on commence à bien connaître la formule qui aide un peu à cacher la misère. Mais disons que ce ne sont pas forcément les environnements que l’on a l’habitude d’explorer dans un Soulslike, et que cela a un petit goût rafraichissant.
Le level design parvient à mêler un peu de verticalité, mais reste tout de même assez linéaire. Reste qu’il faudra explorer pour dénicher quelques objets secrets, voire les quelques zones cachées du jeu. Dommage qu’Arrisa ait la grâce d’un tank lorsqu’il s’agit d’effectuer des sauts ou de chuter d’une plateforme à une autre. Si vous avez connu Bloodborne ainsi que la trilogie Dark Souls, vous ne serez pas trop perdus, on y retrouve le même concept, des commandes jusqu’aux animations. Mais il est vrai qu’un peu de finesse n’aurait pas été de refus.
Notamment dans certaines aires franchement sombres, où le jeu vous propose, pour peu que vous daignez sauter le pas, de descendre progressivement en marchant sur des poutres dont il faudra sauter au bout d’un moment pour progresser. On ne sait pas si c’est clairement délibéré ou si les développeurs n’avaient pas anticipé cela, mais on a bien failli croquer dans notre pauvre DualSense tant la lourdeur du personnage lors de ses sauts conjuguée à l’approximation de certaines textures et le manque de visibilité finit inévitablement par une chute, conduisant à un énième écran de mort.
À l’occasion, je vous mettrai un petit coup de polish
Bien que les mots du facétieux agent secret à qui nous avons emprunté cette tirade n’aient pas été prononcés dans le même contexte, nous ne pouvons qu’espérer que Sense Games les adressera à l’attention de son titre. Le manque de finition reste effectivement l’ennemi principal de AI Limit, car en marge de cet aspect, nous avons pris un réel plaisir à jouer au jeu. Si son apparence très orientée manga et animation japonaise peut laisser croire à un clone de Code Vein, le jeu de Sense Games s’avère être plus plaisant à jouer.
Bien que le titre fasse partie de l’initiative PlayStation China Hero Project, il n’en reste pas moins un AA, tant dans ses ambitions que dans son tarif : vendu 35 € (voire moins en pré-commande sur Steam ou PS5 grâce à une remise accordée aux abonnés PS Plus), le prix est honnête au vu de l’expérience proposée.
Lancé sur PS5 Pro de notre côté, nous avons été assez étonnés de constater que les modes Performance et Résolution, présents dans la démo, avaient disparu. Sans doute que Sense Games a réussi à optimiser sa copie sur la console de Sony, puisqu’il y a tourné comme un charme. Cela sonne presque comme une évidence pour nous, tant on s’y attendait : dans certains affrontements où les effets lumineux et colorés se multipliaient, nous avons noté des ralentissements notables.
Précisons que cela ne durait jamais longtemps et que cela ne s’est produit que rarement. Si nous n’avons pas eu l’occasion d’essayer la mouture PC, à la sortie de la première version de la démo, la version PS5 tournait bien mieux. En cas d’hésitation, sachez que l’éditeur, CE ASIA, propose toujours aux joueurs de télécharger cette démo, et nous ne saurions que trop vous recommander de vous y essayer. À plus forte raison si les éloges que nous émettons à l’égard le jeu font écho en vous.
On lui pardonne donc ses textures un peu ternes, pas très détaillées, voire même grossières parfois. On lui pardonne aussi l’absence de synchronisation labiale lors de l’utilisation des voix anglaises (plutôt convaincantes nonobstant) et ses musiques d’ambiance oubliables. En revanche, nous avons rencontré plusieurs bugs allant du plus anodin à celui nécessitant de redémarrer le jeu. Autant vous rassurer de suite, cela ne s’est jamais produit. Cependant, entre des ennemis invisibles (seules leurs armes ne l’étaient pas), la disparition de certains bruitages, voire même de l’intégralité des musiques du jeu, ou encore un chargement sans fin lors de la reprise d’une partie depuis l’option Continuer du menu principal, il faut bien avouer que nous avons eu quelques frayeurs.
Dans les faits, il n’y a rien eu d’irréversible et à chaque fois, il nous a suffi de quitter le jeu, puis de le relancer, pour reprendre correctement. Les développeurs sont déjà au courant de ces soucis et un premier correctif a déjà été déployé. On espère toutefois que ces derniers sauront adresser l’ensemble des problèmes techniques susnommés et fignoler quelques petits détails ici et là. Nous ne savons que trop bien que ce genre de détails sont les némésis de productions de moyenne envergure dans le genre, mais AI Limit mérite ce soin pour briller comme il se doit.
Non pas qu’il soit forcément indispensable, d’autant que son histoire, quoique originale et assez intéressante, est malheureusement un peu brouillonne et nébuleuse. La narration par le biais de journaux n’est pas un exercice facile et il aurait fallu davantage de lore dans la description des objets pour ne pas nous perdre. Néanmoins, ce n’est pas ce qui fait son charme, mais plutôt son gameplay, assez prenant pour nous donner l’envie de relancer immédiatement un nouveau cycle (le nom donné au New Game +) afin de mettre la main sur certaines armes que l’on a loupées ainsi que trouver la dernière zone secrète qui nous a résisté. Sans compter les trois fins disponibles.
Son enrobage et son univers devraient parler aux amateurs de mangas, surtout à ceux ayant lu ou vu Blame!, dont il semble grandement s’inspirer. Et si ce n’est pas votre cas, il n’en reste pas moins accessible pour un Soulslike. D’ici à le recommander à ceux n’ayant pas encore essayé ce sous-genre, il n’existe qu’un pas que nous n’oserions franchir. Toutefois, on ne peut que vous recommander d’y jeter un œil, parce qu’il fait partie de ces bonnes surprises que l’on aimerait découvrir plus souvent.
Verdict
Encore un Soulslike, oui. AI Limit puise complètement dans le genre, il se repaît de ses codes, plonge la tête la première dans ses gimmicks et ne nie jamais ses inspirations. Mais il parvient à mettre ses caractéristiques en avant avec brio, offrant une aventure généreuse (environ 25 à 30 heures pour une première découverte) et un gameplay plaisant à prendre en mains. On aurait apprécié davantage de finitions et l’on peut croiser les doigts pour que le suivi soit exemplaire. Si tel est le cas, vous en aurez largement pour votre argent. Toujours est-il que le programme PlayStation China Hero Project nous aura fait découvrir un titre sympathique qui, on l’espère, saura tirer son épingle du jeu dans une période rythmée par les grosses sorties.
Les +
- Un Soulslike accessible
- Le gameplay : efficace dans ses inspirations et réussi dans ce qu'il entreprend
- La direction artistique est réussie
- Le concept de la synchronisation est une excellente idée
- Généreux en contenu et en durée de vie (25 à 30h de jeu)
- Quelques secrets sont à découvrir (dont plusieurs fins) et favorisent l'exploration
- Une belle gestion du risk & reward
Les -
- Les environnements sont visuellement un peu daté
- Le jeu possède tout de même quelques bugs
- Certaines zones du jeu manquent clairement d'éclairage
- L'ambiance musicale est en retrait