Si lancer un jeu n’a jamais été aisé, nous remarquons depuis ces dernières années que le tout public rend la tâche encore plus ardue que dans le passé. Car des fours, il y a eu, il y en a et il y en aura toujours. Mais à notre époque, sortir la tête de l’eau d’un soft est réellement difficile. Sean Murray en sait quelque chose, l’un des fondateurs et actuel directeur de Hello Games, explique pourquoi les développeurs d’Anthem ainsi que Fallout 76 devraient rester silencieux.
Souvenez-vous, courant août 2016 sortait No Man’s Sky, un jeu d’exploration spatiale très attendu par une large communauté de joueurs. Malheureusement ce dernier subit un très mauvais accueil, principalement dû à un manque de contenus et de possibilités, décevant les joueurs et fustigeant le soft d’avis négatifs. Mais depuis quelques années No Man’s Sky revient avec force et réussit à rattraper la désastreuse réputation qui l’entache depuis sa réalisation.
C’est à l’occasion de la Develop Conference se tenant à Brighton en Angleterre, que Sean Murray a expliqué comment Hello Games a fait remonter la pente à No Man’s Sky. Murray explique :
Nous avons passé deux ans sans nous adresser à la presse, et nous avons passé trois mois sans parler à la communauté non plus. Cela a été dur, vraiment. Je me suis tellement de fois assis pour écrire le billet parfait pour tout expliquer sur le développement du jeu, sur la feuille de route afin d’aller de l’avant. Mais cela n’avait aucun crédit par rapport à où est-ce que nous étions.
Pour rappel No Man’s Sky est le premier jeu ces dernières années, à avoir complètement raté son lancement et de fait déclenché la fureur des joueurs. Aujourd’hui ce sont Anthem et Fallout 76 qui sont dans le même cas. Grâce à son recul Sean Murray apporte quelques conseils.
Quelques jeux sont sortis depuis, avec un lancement polarisant une concentration explosive de joueurs, mais également des problèmes. Et je peux voir que EA, Microsoft ou encore Bethesda, essayé de calmer les joueurs en leur parlant, que cela soit en bien ou en mal, ça ne marche pas vraiment. Vous voyez ça tout le temps quand un grand éditeur va parler à sa communauté et essayer de résoudre le problème, puis se brouiller avant de s’emmêler de plus en plus les pinceaux.
Laisser un commentaire