PREVIEW | On a testé Battlefleet Gothic: Armada 2 sur PC

Offrant l’un des univers les plus étendus du microcosme de la science-fiction, l’univers Warhammer 40k est un gouffre où il est difficile d’en sortir. Figurines, livres et jeux vidéo, les histoires de Warhammer s’exportent partout, mais malheureusement viennent à diviser sur la qualité de ces derniers. Souvent moyens, ils n’ont que pour but de satisfaire le fan qui fait résonner en boucle les prises de ses héros préférés. Arrivé en 2016, Battlefleet Gothic: Armada est venu offrir aux joueurs de Battlefleet Gothic (jeu de plateau mettant en scène les combats spatiaux de Warhammer 40k) leurs jeux vidéo en offrant un STR focalisé sur les combats spatiaux d’une qualité certaine, pouvant séduire le fan comme le néophyte et l’étranger de ce monde. Deux années plus tard, Tindalos Interactive décide de remettre le couvercle avec un deuxième épisode, plus complet que le premier, avec pas moins de douze races, trois campagnes avec des grosses têtes d’affiche. À presque un peu plus d’un mois de la sortie, Battlefleet Gothic: Armada 2 s’est ouvert à une bêta pour laisser entrevoir ce que prévoit ce second opus.

Preview réalisée sur PC grâce à une copie numérique envoyée par l’éditeur.

« LUPERCAL ! LUPERCAL ! LUPERCAL ! »

Mêlant Stratégie et l’Espace, Battlefleet Gothic Armada 2 reprend très largement les principes de son frère aîné, si vous avez donc déjà posé les mains sur l’opus précédent rien ne viendra vous surprendre. Cependant il ne fait pas que reprendre, ce deuxième épisode vient également s’embellir, durant cette phase bêta nous avons eu la possibilité d’essayer la campagne, par le biais de deux missions du prologue, ainsi que le mode bataille disponible en solo ou en ligne. L’histoire de Battlefleet Gothic: Armada 2 vous proposera de vivre la 13ème Croisade Noire d’Abaddon, qui fait suite à la 12ème Croisade Noire toujours menée par Abaddon. Ezekyle Abaddon, ancien 1er capitaine des Sons of Horus, chef de guerre actuel de la Black Légion revient donc porter sa vengeance (encore une fois) contre l’Imperium. Durant ce court essai de deux missions seulement, nous pouvons remarquer que la mise en forme scénaristique est restée à l’identique. Nous retrouvons donc des tableaux fixes, parfois très légèrement animés à des points clefs (bras, bouche), pour illustrer les propos du narrateur. Les voix ont également été travaillées plus en profondeur, à titre d’exemple les quelques lignes prononcées par la 13ème légion des Space Wolves offrent un accent fort qui vient à refléter la brutalité de cette dernière, tout en ajoutant les « aye » souvent référant dans le glossaire de cette légion. De plus les deux missions proposées sont plus scénarisées que dans l’opus précédent, ce qui peut laisser penser à une possible évolution de ce côté. Malheureusement la bêta en l’état n’en montre que trop peu pour s’élargir, mais rappelons que les développeurs promettent la possibilité de suivre cette 13ème Croisade Noire sous trois angles de vue : les Necrons, l’Impérium ainsi que les Tyranides, campagnes qui seront évolutives en fonction des choix que vous ferrez.

Abaddon, personnage emblématique est aussi un forceur de l’extrême.

DAKKA sur les copains, DAKKA sur le voisin, DAKKA sur la compétition.

Pour ce qui est du mode escarmouche, Tindalos Interactives semble vouloir mettre l’accent sur le multijoueur compétitif, cela peut se remarquer sur plusieurs choix opérés par le studio français. Premièrement il n’existe plus qu’un mode de jeu. Si dans le premier il était possible de choisir entre le mode escarmouche offrant des missions solos et aléatoires et le mode multi-joueur, dans Battlefleet Gothic: Armada 2 les deux modes ont fusionné en un. Cela se traduit dans les faits par un mode « ranked » uniquement jouable en ligne en 1vs1, 2vs2 ou skirmish jouable uniquement contre de l’IA. Nous comprenons très vite que l’un vient à servir d’entraînement afin de se lancer au plus vite dans un multi-joueur avec système de ranking. Deuxièmement le système d’évolution a lui aussi été également revu, chaque race possède maintenant deux rangs, un niveau joueur qui se gagne en jouant contre des adversaires humains uniquement permettant de débloquer des améliorations liées à la faction jouée, et un autre pour le classement général qui viendra à monter ou descendre en fonction de vos victoires ou défaites. À noter que les vaisseaux sont également touchés par ces modifications, ces derniers n’ayant plus de niveau et n’étant plus aussi personnalisables, simplifiant ainsi la création de flotte.

Dans son gameplay, le soft vient à reprendre le modèle originel tout en le bonifiant. Dans la logique nous retrouvons donc le gros du gameplay du premier, il est toujours possible d’éperonner, de faire des sauts éclairs ou encore de choisir la portée et le côté duquel vos canons de bordés tireront. Cependant il est plus technique que son aîné. Nous noterons l’arrivée de l’équipage qui est quantifié par vaisseau. Si dans l’opus précédent seule la destruction d’un vaisseau était comptabilisée, maintenant il est possible de vider un vaisseau de ses occupants pour s’en débarrasser. Un aspect tactique intéressant offrant un véritable vent de fraîcheur au jeu. Il est également possible de donner une posture à votre vaisseau, parmi trois disponibles ces dernières viennent impacter le rôle de celui-ci, le rendant plus discret, plus robuste aux impacts ou encore plus précis. Il existe de nombreuses postures en fonction du vaisseau, mais également de la race jouée. En ajoutant 6 races de plus, Battlefleet Gothic: Armada 2 fait monter son nombre de races à 12, distantes les unes des autres dans leur gameplay, elles demanderont chacune un temps d’adaptation ainsi que des heures de praticité pour être un minimum maîtrisé.

Éperonner est toujours aussi efficace, mais cette fois-ci plus impressionnant !

« Ave Dominus Nox »

La direction artistique a été également revue, préférant jouer avec le tranchant des couleurs et les effets lumineux. Fini les couleurs claires de Battlefleet Gothic: Armada premier du nom, bonjour aux couleurs profondes. Un choix plus que convainquant qui plus est sublimé par l’utilisation d’effets lumineux. Enfin, l’aspect général du soft est plus fin, les textures parfois « baveuses » sont ici nettes, des effets ont été ajoutés afin d’assoir la crédibilité de certains aspects sur les vaisseaux du chaos de Nurgle ou les Tyranides particulièrement. La palette de couleur des explosions, étincelles ou réacteurs est également agrandie, permettant ainsi une clarté agréable à l’oeil.

Verdict : Les gênes sont instables.

Un second opus qui garde ses bolters réglés correctement, qui cependant ne feront pas forcément mouche pour tout le monde. S’orientant clairement vers le multi-joueur compétitif, le joueur solo du premier pourra se sentir lésé en ne retrouvant pas l’ancien système d’escarmouche, ne pouvant plus observer ses vaisseaux sous tous rivets ou encore d’attribuer des rôles à ses croiseurs en fonction de ses choix. Une perte sèche difficilement rattrapable avec les promesses du mode campagne qui porte dans sa soute des solides atouts : trois campagnes qui se baseront sur vos choix avec trois races différentes, des têtes d’affiche issues de l’univers Warhammer 40k comme Roboute Guilliman ou encore Yvraine, et de ce qui est visible dans la bêta, une volonté de mieux scénariser les missions. Pour les joueurs compétitifs, le soft se montrera complet dans son gameplay, les douze races sont assez loin, dans leur fond, les unes des autres pour offrir des défis en ligne considérable, obligeant le joueur à peaufiner son style en 1vs1 ou 2vs2. Une suite ambivalente, mais charismatique, qui séduit dans son aspect et sa profondeur, mais qui risque de perdre ses joueurs solitaires très rapidement.

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