Présenté cette semaine en conférence de presse, le nouveau jeu de Flight School (Creature in the Well), propose une envolée lyrique et bucolique à dos de mecha insectoïde, dans un RPG enrobé plateformer qui fera conjointement évoluer gameplay et narration. Prévu pour sortir à l’été 2021 sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch et PC (Steam et Epic Games Store), Stonefly, édité par MWM Interactive, se dévoile enfin.
Preview réalisée suite à une présentation de gameplay en compagnie de l’éditeur.
La recherche de soi
Le joueur incarnera Annika, une jeune fille débrouillarde, douée de ses mains mais un brin naïve, qui se décide à partir en quête de son héritage familial perdu. À travers une forêt enchantée qu’elle sillonnera à dos de coléoptère mécanique, elle aura pour tâche de récolter des ressources présentes dans les arbres pour faire évoluer sa monture selon un arbre de compétences (décidément, que d’arbres), choisissant d’en privilégier l’armure, l’attaque, la défense, ou une multitude d’autres caractéristiques. Les seules ressources seront des minéraux, qui permettront d’acheter des améliorations et de nouvelles aptitudes pour notre mecha.
Pour ce faire, elle devra, tout en restant sur son mecha, repousser des insectes -organiques- présents sur les feuilles/branches, qui n’auront de cesse de l’attaquer. Il n’est pas question de tuer les ennemis, ont tenu à préciser les développeurs, mais bien de les repousser pour les faire tomber quelques mètres plus bas, à la manière d’un Smash Bros. Il sera également possible de leurrer les insectes pour les distraire et en profiter pour récupérer les précieuses ressources, ou créer un bouclier autour de soi pour les empêcher de nous attaquer pendant que nous récoltons les minéraux. Chaque niveau permet d’ailleurs au joueur de doser la difficulté comme il le souhaite. L’expérience se veut sans heurt, sans stress, mais s’enfoncer plus profondément dans la forêt augmentera les probabilités de tomber contre des insectes plus forts, plus agressifs, qui garderont des ressources plus qualitatives, et plus nombreuses.
En dehors de cette progression dont les niveaux pourront être sélectionnés (sans ordre établi) à partir d’une carte, Annika pourra rentrer sur sa base, qui n’est autre que le hub du jeu, pour améliorer son mecha, son camp et se reposer. Si le mecha se fait battre lors de ces virées forestières, Annika se réveillera dans son lit, comme après un mauvais rêve, comme si l’idée de l’échec ne pouvait se matérialiser, et devait rester cantonnée à l’onirie. La progression se poursuivra, contre vents et marées, et amènera notre héroïne à rencontrer des compagnons de route, des compagnons plus éphémères, à tisser des liens avec eux, pour vivre une aventure qu’on nous promet « réconfortante », empreinte de découverte de soi, de découverte son propre héritage, de son appartenance au tout qui nous unit.
De Smash Bros. à Zelda
Ne pas tuer les ennemis, les repousser en les faisant tomber de la plateforme. Une inspiration très connotée Smash Bros., et confirmée par les développeurs. La direction artistique (soignée, malgré quelques réticences concernant les personnages humains), mélangeant nature, travaille du sound design axé sur le vent et la relaxation, voilà des choses qui évoquent une séquence d’exploration de Breath of the Wild. Néanmoins, après avoir assisté à la présentation de presque 3 niveaux du jeu, la question de la redondance se pose.
Le jeu n’a pas l’air très exigeant en terme de difficulté, mettant l’accent sur ce côté zen et relaxant évoqué dans ces lignes, et ses mécaniques ont tout de même l’air très similaires durant la progression. Il s’agira de prendre des courants de vent pour se faire emporter sur des feuilles/branches d’arbre occupées par des insectes, puis de se débarrasser des insectes pour pouvoir récupérer les ressources présentes sur place. La difficulté variera en fonction des ennemis rencontrés, tout comme le nombre de ressources. Il sera aussi possible de trouver des items permettant d’en apprendre davantage quant à la trame principale. Une fois de retour au camp, il faudra améliorer notre mecha avant de partir à l’assaut d’un autre niveau. De ce qui nous a été présenté, cela n’évoluait guère. Par ailleurs, tout le jeu comporte une douzaine d’ennemis différents, ce qui peut paraître léger.
De même, les développeurs semblent vouloir tendre la main aux joueurs les moins débrouillards. Au cours d’un niveau, des checkpoints un peu spéciaux apparaîtront, permettant au joueur de revenir au camp pour ne pas perdre les ressources déjà récoltées, et créer une nouvelle aptitude ou une amélioration pour le mecha. Les véritables gains venant récompenser une exploration poussée et approfondie du jeu, ou récompenser un gameplay basé autour d’attaques rapides et stratégiques mettant à profit un skill teinté de réflexion, toutes ces récompenses seront d’ordre cosmétique (faisant grandement penser à des mécaniques de free-to-play). De même, si le joueur se sent désorienté dans le niveau, il pourra faire appel à son fil d’Ariane, en l’occurence des mouches-dragons, qui lui montreront où il doit aller pour continuer.
Tout RPG qu’il soit, le joueur ne pourra pas influer sur l’histoire de Stonefly de par ses choix, seule la collecte de tous les items cachés permettra d’avoir une vue globale sur la narration et d’en connaître tous les tenants et aboutissants. Ces mécaniques ont pu nous laisser perplexes, mais demandent à être approfondies avant de pouvoir se prononcer plus globalement. Toujours est-il que tout cela appelle à la prudence.
Verdict : Une quête qui nous laisse perplexes
Difficile de ne pas se méfier au vu de ce qui nous a été présenté. Si la direction artistique présente des qualités indéniables, le gameplay nous a paru rachitique et ses mécaniques redondantes. Il est à noter que nous n’avons pas encore pu poser nos mains sur Stonefly, et que ce premier avis est impulsé par une simple présentation de gameplay qui aura duré une quarantaine de minutes. Nous n’irons pas jusqu’à dire que la première impression est souvent la bonne, mais nous resterons prudents, dans un premier temps. Gageons que le jeu saura nous faire mentir et nous contredire. C’est tout ce que nous lui souhaitons, pour lui comme pour nous, car il est toujours agréable de se laisser transporter par un univers qui sait faire voyager grâce à sa direction artistique soignée, sa narration étoffée et son game design épuré mais solide. Le verdict sera rendu à l’été 2021 sur toutes les consoles de nouvelle génération, celles de la génération précédente ainsi que sur PC.
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