Cela aurait pu être la grosse surprise de l’E3 2017 pour Ubisoft et Nintendo, mais les leaks sont venus gâcher la fête. C’est donc quelques semaines avant l’évènement de Los Angeles que des premières images, d’un concept dans lequel les Lapins Crétins se joignent à l’univers de Mario, font leur apparition sur la toile et que les internautes s’enflamment. On en sait alors peu sur le jeu et les rumeurs vont bon train. C’est lors de la conférence Ubisoft de l’E3 2017 que le développeur/éditeur breton et Shigeru Miyamoto officialisent leur nouvelle collaboration, et présentent une vidéo de gameplay pour Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle. Quelques semaines plus tard, nous voilà invités par Ubisoft pour pouvoir tâter la bête.
Après cette remise en contexte brève mais nécessaire, il est temps de parler directement du jeu. Exclusivité Switch et fruit d’une relation collaborative entre Nintendo et Ubisoft qui dure depuis quelques années maintenant, Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle paraît être, d’après les différents extraits de gameplay qui pullulent sur la toile, une véritable killer app pour les deux entreprises. Mélange de jeu de stratégie à la X-COM et de jeu d’exploration, le titre semble avoir plusieurs atouts dans sa besace, et cela se confirme manette en mains. Les deux heures qui nous ont été accordées pour pouvoir jouer au jeu ne sont pas suffisantes pour se faire un avis arrêté mais il s’agit là d’une véritable mise en bouche fort appréciable.
Le premier monde qui nous a été possible d’explorer était surtout l’occasion de nous familiariser avec le système de combat. Mario, accompagné de ses acolytes lapins, explore le jardin du château jusqu’à rencontrer ses premiers ennemis. Le système de combat est assez similaire à celui de X-COM au premier regard. Il est en effet possible de se déplacer jusqu’à un mur servant de couverture pour se protéger des assauts ennemis, puis ensuite de déclencher un tir. Chacun de vos déplacements doit être réalisé avec minutie en prenant en compte l’éventualité d’une attaque adverse. De plus, il est également possible d’effectuer un dash sur un adversaire, grignotant au passage sa barre de vie, tout en continuant de se déplacer pour rejoindre une couverture et ensuite tirer sur l’adversaire de son choix. En outre, afin de varier un peu le gameplay, vous pouvez prendre de l’élan sur un de vos coéquipiers pour bondir vers un lieu surélevé surplombant la ligne adverse, ou pour atteindre un objectif bien précis. Le premier monde n’était pas bien difficile, phase d’apprentissage oblige, mais permettait déjà de se rendre compte que les combats en ont dans le ventre et qu’il faudra assimiler rapidement les différentes mécaniques de gameplay. Une fois cette phase de tutoriel terminée, nous avions accès à un niveau bien plus avancé, avec une difficulté forcément plus retorse. Les ennemis disposent ici de bien plus d’action, des pièges sont également de la partie et certains adversaires doivent être tués de manière bien précise. Par ailleurs, vos personnages ayant un niveau plus élevé disposent également de nouvelles capacités. Mario, par exemple, a désormais à sa disposition un marteau qui occasionne de lourds dégâts dans une zone définie, ce qui s’avère plutôt efficace lorsque le plombier se retrouve entouré d’ennemis. À utiliser intelligemment toutefois, puisqu’il faudra aussi prendre en compte le friendly fire (si un de vos alliés se trouve dans la zone de portée de votre attaque, il subira des dégâts).
Comme précisé plus haut, la faible difficulté du premier monde n’était plus du tout d’actualité lors de la deuxième session de jeu. En effet, à cause d’une stratégie mal exécutée, de mécaniques de gameplay mal assimilées ou d’un level design mal observé, nous avons dû nous y reprendre à plusieurs fois pour espérer ne serait-ce que rencontrer le boss du niveau. Cette difficulté a sans doute été décuplée par notre manque d’expérience sur le titre, mais il en ressort néanmoins que Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle risque de ne pas laisser passer les erreurs répétées du joueur. Les objectifs des missions semblent également vouloir se montrer variés, histoire de ne pas se résumer constamment à un simple « Vaincre toute les unités ennemies ». Il nous arrivera ainsi de devoir atteindre une partie de la carte sans même avoir besoin de se battre, en théorie.
Les phases d’exploration quant à elles, de ce que nous avons pu constater, semblent être surtout un moyen de servir de transitions entre les différents combats. Il y avait bien quelques énigmes à résoudre, ou quelques pièces et autre orbes à récupérer pour pouvoir acheter de l’équipement ou développer les arbres de compétences de nos personnages (pour améliorer ou débloquer certaines capacités), mais rien de vraiment passionnant à jouer. C’était aussi souvent l’occasion pour quelques scènes de dialogues d’avoir lieu et de laisser tout l’humour des Lapins Crétins s’exprimer. On aime, ou pas.
Verdict : Surprenant
On ne reviendra pas sur l’esprit « Lapins Crétins » qui colle forcément au titre. Pour être tout à fait honnête, nous ne pensons de toute façon pas être la cible visée par cet univers. Mais si l’on se concentre sur le gameplay pur, il en ressort des combats tactiques plutôt exigeants, inspirés par X-COM tout en apportant leur propre touche, avec des affrontements un poil plus dynamiques. Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle promet donc de passer une belle fin d’été, que l’on soit toujours en vacances ou non.
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