Lors de la conférence PlayStation de la Paris Games Week 2017, le nouveau visage de Codemasters – formé par les anciens d’Evolution Studios (Motorstorm, DriveClub) – nous a fait la surprise de dévoiler sa franchise inédite : ONRUSH. Curieux d’en apprendre plus sur ce jeu de course survitaminé, nous avons eu la chance de rencontrer deux personnes de l’équipe de développement durant le salon, afin d’en apprendre davantage sur leurs inspirations et les mécanismes attendus. Voici notre interview complète de Paul Rustchynsky (Game Director) et Jamie Brayshaw (Assistant Game Director), que nous connaissions notamment pour le fameux DriveClub.
Bonjour, pouvez-vous tout d’abord vous présenter à nos lecteurs ?
Paul : Bien sûr. Je suis Paul Rustchynsky, Game Director sur ONRUSH pour Codemasters.
Jamie: Et je suis Jamie Brayshaw, Assistant Game Director sur ONRUSH également.
Il y a eu une grosse annonce venant de Codemasters à la Paris Games Week : une toute nouvelle franchise, ONRUSH. C’était une information très attendue par les amoureux de courses, parce qu’il s’agit là du premier projet conçu par la nouvelle équipe de développement, composée des talentueux ex-membres d’Evolution Studios. Et je suis personnellement impressionné car… ça a été rapide ! Je veux dire qu’ONRUSH a été développé seulement un an et demi environ après la fermeture du studio de Sony. Comment vous êtes-vous organisés pour en arriver là ? Comment s’est déroulée la transition pour vous ?
Paul : La transition a été vraiment facile. Nous avons pris la même équipe, les mêmes 50 employés qui travaillent ensemble depuis – pour la majorité – près de 10 ans. Nous nous connaissions de base au travail et de ce fait, nous avions déjà une forte idée de ce que nous souhaitions construire. Nous avons voulu nous inspirer des classiques de style arcade du passé, comme SSX, Burnout, Motostorm et observer ces influences. Plus personne ne fait ces jeux en ce moment. C’est pourquoi notre objectif a été de concevoir quelque chose qui prend le meilleur de ces jeux, qui se concentre sur le fun que la majorité des jeux actuels n’arrivent plus à fournir.
Nos équipes ont aussi étudié les autres genres de jeux que nous pratiquons régulièrement – les FPS et Rocket League en ligne de mire – afin de savoir ce qu’ils ont de bon, et d’essayer d’amener ces éléments dans notre propre titre. De ce fait, nous avons commencé à construire un nouveau moteur graphique. C’était un gros challenge mais, encore une fois, nous avons des membres talentueux, connaisseurs de l’industrie depuis des dizaines d’années. Nous savions comment faire, sachant que le support de Codemasters pour leur expertise et leur expérience nous a aussi permis de préparer rapidement le jeu. En juste 18 mois, nous avons été capables de créer une nouvelle franchise, et façonner un moteur graphique. Nous jouons tous les jours afin de s’inspirer, s’améliorer et trouver des éléments inédits. Nous sommes heureux d’avoir pu faire cela à temps pour la Paris Games Week !
Je peux clairement déceler de l’inspiration des anciens jeux Motostorm, votre « grande » série sortie bien avant DriveClub. Nous pouvons également mentionner – par exemple – Burnout Paradise. Et c’est une bonne chose, car cette année nous avons eu beaucoup de jeux de simulation intéressants comme Forza Motorsport 7, Gran Turismo Sport et même F1 2017/DiRT 4 côté Codemasters. Mais le public était déçu du manque de « gros » jeux d’arcade. Est-ce que c’était excitant pour vous, encore une fois, de construire cette nouvelle franchise et de s’expérimenter sur quelque chose de moins proche de la réalité ?
Paul : C’est une opportunité magique de pouvoir faire quelque chose de différent, que personne n’est en train de faire actuellement. Construire cet espace, ce désir de vitesse, d’adrénaline et des takedowns qui n’existent plus actuellement. C’est une chose que beaucoup de personnes du studio et moi-même apprécions. Nous voyons les gens sur Twitter, Facebook, Instagram, qui demandent ce genre d’expérience. Nous voulons donc accomplir leur désir en fin de compte. Et j’espère que chacun est impatient d’avoir le jeu en main.
Jamie : Je suis aussi très enthousiaste sur le fait que nous passons au niveau supérieur, en prenant tout ce que nous aimons de ces jeux de course arcade avec lesquels nous avons grandi. Être capable de faire quelque chose de complètement différent avec les takedowns, le boost et l’envie d’adrénaline, la vitesse en continu. Ce que nous avons montré dans le trailer en est un bon aperçu, ce genre d’action au top à chaque petite seconde, qui te permet d’être constamment scotché à l’ensemble et d’en profiter encore et encore. Paul pourra confirmer que cela marche à merveille.
Paul : L’un des éléments clés que nous avons voulu implanter est de se reposer sur les meilleurs jeux de course arcade pour s’améliorer, en laissant l’action active à chaque instant. Ce qui est surement le plus frustrant de nos jours dans les courses, c’est que si tu fais une seule erreur dans le premier virage, tu passes le reste du temps à essayer de rattraper tout le monde des kilomètres plus loin. Tu n’es plus du tout en train d’affronter les autres, tu es livré à toi-même.
Nous avons donc construit tout le jeu autour de ce concept. Tu fais cette faute de manipulation dans une course serrée avec 24 véhicules, l’un contre l’autre tout le temps ? Ce n’est pas grave, ça ne change rien, car tu as l’opportunité de revenir dans l’action avec de la vitesse ou en essayant de gratter le plus de points possibles pour gagner le match. Ce n’est pas un jeu de course traditionnel : il n’y a pas de positions, pas de tours et pas de ligne d’arrivée. Il s’agit d’attaquer la piste en vitesse, de drifter aux angles, d’essayer de réaliser le saut le plus spectaculaire possible, de trouver quoi faire sur la route. Nous essayons de redéfinir ce que signifie la course et le genre arcade en général.
Ce concept d’erreur est réel, car même les simulations maintenant ont le flashback (ou retour arrière) afin de se rattraper instantanément pour éviter la frustration. Et c’est intéressant de voir que ce n’est plus si important dans ONRUSH.
Paul : Oui, exactement. Nous changeons l’idée qui veut qu’il n’y a qu’un seul vainqueur. Nous voulons donner une opportunité à chacun de s’en sortir à chaque match. Les erreurs ne comptent plus, tu peux retourner dans l’action. En tant que joueur, faire quelque chose de cool, c’est ce que tu peux ressentir quand tu fais un geste dans la précipitation, un acte grand, meilleur, et plus spectaculaire afin revenir en force. Donc oui, nous avons toujours voulu avoir cette opportunité de réaliser des exploits. Il n’y a plus besoin de chercher la première position pour rester au cœur de l’action jusqu’au dernier moment.
Jamie : Encore une fois, nous avons vraiment obtenu un grand feedback de la part de personnes qui n’ont pas l’habitude de jouer à des titres de courses ou même qui n’y touchent pas du tout.
Effectivement, j’ai vu beaucoup de personnes vous dire « Merci, merci ! » sur Twitter (rires)
Jamie : Oui ! (rires) Ils s’y intéressent alors qu’ils ne jouent traditionnellement pas à ça, c’est une bouffée d’air pour eux. Tu peux assez facilement takedown tes ennemis et juste profiter de cela encore et encore avec pour seul but d’en faire un maximum dans la course. Tout comme un FPS, tu es satisfait de ton premier kill et tu continues ensuite à évoluer, à apprendre des compétences pour au final commencer à comprendre un peu mieux le fonctionnement du jeu.
On voit que le jeu a été construit de zéro, avec des grands et beaux environnements. Est-ce qu’il exploite la puissance de la PS4 Pro ainsi que celle de la Xbox One X ?
Paul : Oui. En gros, avec toutes nos connaissances et l’expérience que nous avons dans le studio, nous avons discuté de la meilleure approche possible pour ce jeu de course arcade intense et bourré d’action. Nous en sommes venus au fait qu’il fallait concevoir un nouveau moteur graphique. Nous avons donc construit quelque chose de zéro, qui profitera des avantages du dernier hardware – que ce soit la PS4 Pro ou la Xbox One X – et qui poussera nos capacités actuelles pour un rendu fidèle. Ce que vous voyez en ce moment avec le trailer est toujours en cours de développement, ce n’est qu’un aperçu du résultat actuel. À chaque fois que vous reverrez ONRUSH d’ici le lancement, ce sera de mieux en mieux, et ce pour toutes les plateformes concernées.
En parlant de technologie, pensez-vous que nous pourrions avoir droit à une expérience VR, comme DriveClub VR et DiRT Rally VR ?
Paul : On nous a justement posé cette question plusieurs fois-
Pour tout vous dire, j’ai essayé en VR un titre intense comme TrackMania et disons… que ce n’est pas relaxant du tout sur de longues sessions (rires)
Paul : (rires) J’adore jouer à des jeux de course – et même d’autres genres – en VR. Mais quand tu vois tout ce que nous implémentons dans ONRUSH, tu te poses forcément cette question : « Qu’est-ce que nous ne devrions pas faire en VR ? ». En réalité virtuelle, tu ne dois pas faire des actions trop rapides et intenses, tu ne dois pas faire des loopings et autres figures, tu ne dois pas tamponner les autres joueurs. Tout ce qui concerne les transitions trop rapides en fait. C’est pourquoi ONRUSH ne correspond pas à de la VR. Je pense que nous pourrions l’adapter mais ce serait un jeu trop difficile à contrôler ou supporter de cette façon.
J’imagine que ce ne serait surtout pas en vue à la première personne !
Jamie : Non, non ! (rires)
Paul : (rires) C’est clairement une idée que nous avons rapidement écartée dans le projet. C’est juste un jeu qui ne fonctionnerait pas en VR. Je veux dire, ce ne serait absolument pas confortable. Les titres VR sont beaucoup moins fournis en action par rapport aux jeux traditionnels, soit l’inverse exact d’ONRUSH.
Comme vous le disiez, j’ai lu qu’ONRUSH n’est pas seulement axé sur le fait de finir/gagner une course, c’est aussi s’amuser et faire tout un tas d’actions folles – en utilisant des power-ups. À quoi doivent s’attendre les joueurs durant les courses ?
Paul : Oui, c’est axé sur le fait d’attaquer la piste, d’essayer de trouver son rythme et de s’en sortir, en utilisant le boost par exemple. Parce que le boost est un mécanisme dans le jeu qui te rend plus rapide et plus puissant. Mais cela dépend de toi, comment tu vas l’obtenir, que ce soit par rapport à ta position, en démolissant les autres, en faisant un meilleur temps avec des figures grâce à l’environnement. Tu essayes de cette manière de monter de niveau et d’accélérer dès que tu peux.
Concernant le boost toujours, tu charges en réalité une sorte de jauge. Et lorsqu’elle est remplie, cela te donne 10 secondes d’adrénaline et de pouvoir maximal. C’est un élément qui peut faire basculer le jeu à tout moment, en plus des takedowns, pour espérer gagner le match.
Pouvons-nous d’ailleurs espérer d’autres objets spécifiques hormis le boost ?
Paul : Il y a encore des choses que nous devons dévoiler mais il ne faut pas s’attendre à quelque chose de désorganisé ou à des armes. Nous ne sommes pas nécessairement rattachés à une réalité, nous essayons surtout de pousser le jeu à un niveau différent en termes d’expérience. Il y aura ceci dit plusieurs véhicules avec des aptitudes spécifiques, que les joueurs pourront utiliser à leur avantage. Chaque type de véhicule a son type de faiblesse pour que chacun ait sa chance.
Le trailer suggère que les joueurs vont pouvoir utiliser différents véhicules. Je suppose qu’ONRUSH va être une grande expérience multijoueur. Serons-nous en mesure de customiser quelques éléments comme notre pilote ou les paramètres de la voiture ?
Paul : Oui, tout à fait. Tout ce que vous voyez dans le jeu (le personnage, le garage, le véhicule, etc.) peut être customisé afin d’avoir sa propre identité durant cette aventure. Il ne s’agit pas non plus d’ajouter des armes ou modifier les pouvoirs de la voiture par exemple. Nous voulons que chacun ait le même niveau de jeu, parce que nous savons que l’équilibrage est très important en multijoueur. C’est donc plus tourné sur la stratégie, savoir faire le bon choix, tout en essayer d’atteindre les meilleurs statistiques. Nous voulons que les joueurs aient une chance de prendre la tête de course, sans se soucier de quelqu’un qui aurait déjà joué des centaines d’heures.
J’imagine que c’est avant tout une expérience en ligne. Mais pensez-vous aussi ajouter du multijoueur local ?
Paul : Nous pouvons, avec certitude, dire que le multijoueur est la meilleure façon de profiter de ONRUSH. Mais nous proposerons aussi une campagne solo. Malheureusement, la seule chose que nous n’avons pas réussi à faire est d’ajouter le multijoueur local. Nous aurions été ravis de l’ajouter… Si tu pouvais nous donner des années en plus (rires). Ce n’est pas que les développeurs ne veulent pas le faire, c’est juste que c’est techniquement un vrai challenge et cela prend énormément de temps. C’est une grosse feature qui demanderait un suivi durant l’ensemble du développement. C’est vraiment quelque chose que nous aurions adoré avoir, mais il fallait faire des choix, comme se concentrer sur la solidité du gameplay et des autres éléments de ONRUSH. Il fallait se focus sur le cœur du titre, pour le rendre le plus jouable possible.
DriveClub avait beaucoup de DLC et les joueurs ont adoré cela car le suivi était continu, ils pouvaient y rejouer durant plusieurs années. Est-ce que nous verrons la même chose avec ONRUSH ?
Jamie : C’est vraiment une partie importante dans la manière dont nous faisons nos jeux. Nous voulons construire une forte communauté et la rendre confiante, permettre aux joueurs d’y jouer et d’en profiter longuement en leur donnant ce qu’ils aiment. Je pense que nous avons déjà réussi cela avec DRIVECLUB, et c’est ce que nous allons aussi faire sur ONRUSH. Nous voulons que les personnes explorent notre monde et y retournent pour chercher toujours plus de choses, pendant que nous construisons le contenu supplémentaire qui viendra après le lancement du jeu.
En tant qu’amateur de jeux de course, je vais suivre de très près le jeu. Mais quels sont vos conseils pour quelqu’un qui ne joue pas nécessairement à ce genre de titres ? Pourquoi ONRUSH pourrait fortement les intéresser ?
Jamie : Je dirais qu’ils vont s’amuser, le jeu leur mettra un sourire aux lèvres parce qu’il est facile à prendre en main. C’est simple de rentrer dans l’action, d’en profiter et de comprendre les mécanismes avec les takedowns. Ils seront rapidement amenés à se perfectionner au fur et à mesure. Mais rien que le concept grâce auquel les erreurs ne comptent pas saura les séduire. Ce fun et cette intensité les mettront instantanément de bonne humeur.
Il y a plusieurs mois, j’ai pu m’entretenir avec Paul Coleman (Chief Game Designer de la série DiRT) et je lui ai demandé si une version Nintendo Switch de DiRT 4 pourrait arriver plus tard. Il m’a alors dit que c’est une idée intéressante mais qu’ils ont besoin de davantage d’assistance de Nintendo, et que c’est difficile car leur équipe a besoin de plus de puissance de processeur. Est-ce que vous êtes en train de considérer cette console pour ONRUSH ou un tout autre futur projet ?
Paul : Je souhaiterais dire avant tout que je suis un gros joueur Switch. C’est plus hybride, tu sais, et je peux de cette manière m’amuser toute la journée avec, en toutes circonstances. Il s’agit d’une plateforme fantastique, qui atteint une audience massive maintenant. Nous aimerions – sans aucun doute – considérer un développement dessus mais nous n’avons en fait jamais travaillé encore avec Nintendo. Si l’opportunité se présente, bien sûr après le lancement sur PS4 et Xbox One à l’été prochain, nous ferons peut-être quelque chose. Nous ne pouvons jamais savoir ce qu’il en sera, mais actuellement, nous n’avons rien de prévu sur cette console.
Enfin, avez-vous quelques mots à adresser à nos lecteurs ?
Paul : J’espère que vos lecteurs sont impatients concernant ONRUSH. J’ai hâte qu’ils puissent essayer cette production arcade très intense et bourrée d’action, introuvable ailleurs. Si vous n’êtes pas un pilote, c’est définitivement quelque chose que vous aimerez. Si les titres fun comme les FPS et Rocket League vous correspondent, vous adorerez ONRUSH. C’est différent de tous les jeux de course traditionnels existants, et j’espère que nous pourrons vous en dire plus rapidement dès le début de l’année prochaine.
Jamie : Comme nous l’avons vu tout au long de notre conversation, il y a beaucoup de choses que nous voulons vous montrer sur le jeu. Ce sera beaucoup plus facile de vous montrer tout cela et d’en parler lorsque vous y jouerez. J’ai hâte que chacun puisse mettre ses mains dessus.
Une dernière chose : est-ce qu’une beta pourra avoir lieu ?
Paul : Probablement. En ce moment nous sommes concentrés et voulons terminer le jeu, mais nous utilisons beaucoup le feedback des joueurs. Et j’espère que nous pourrons en reparler prochainement.
Merci et bon courage !
Paul & Jamie : Merci beaucoup !
Nous tenons à remercier Paul Rustchynsky (Game Director) et Jamie Brayshaw (Assistant Game Director) pour leur temps ainsi que Koch Media d’avoir rendu cette interview possible.
ONRUSH est prévu pour cet été 2018 sur PS4 et Xbox One.
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