Si de nos jours, les jeux vidéo sont développés et produits aux quatre coins du monde, il fut une autre période. Dans les années 70, le marché du jeu vidéo était principalement situé dans une poignée de pays. Puis, il prit son essor, et plus particulièrement au Japon, à partir du moment où de jeunes étudiants s’y sont intéressés et que des sociétés se sont mises à développer des productions vidéoludiques sur les premières machines disponibles. Désormais, on connaît très bien la réputation du Japon dans ce milieu. Mais il est peut-être grand temps de se plonger dans les Mémoires du jeu vidéo japonais, grâce à l’ouvrage du même nom édité chez Third Editions, pour en connaître ses origines.
Test réalisé grâce à un exemplaire de l’ouvrage fourni par Third Editions
Dans notre société actuelle, le jeu vidéo a pris une très grande place, à tel point que le média est sur toutes les bouches : presse spécialisée, joueurs/joueuses, entreprises internationales et même politiciens dernièrement. Désormais, il n’est plus cantonné qu’à une seule et même classe sociale ou bien à un seul pays. De nombreux studios de développement sont nés en Europe, mais aussi sur la scène internationale, comme CD Projekt Red à l’Est (Pologne), Bethesda et bien d’autres pour les États-Unis, etc. Pour autant, ce ne fut pas toujours le cas, et le jeu vidéo a réellement pris son essor dans le pays du Soleil Levant, et plus précisément au Japon. Un fait connu et reconnu sur lequel John Szczepaniak a fait la lumière dans « The Untold History of Japanese Game Developers ». Ouvrage traduit en français et condensé par Alex Wilshire, chez Third Editions, que nous avons lu et dont nous vous rapportons toutes nos impressions.
[…] les Mémoires du jeu vidéo japonais ravira les amateurs de jeux retrogaming, tout en plaisant également aux joueurs et aux joueuses désirant en savoir plus sur les origines du jeu vidéo […]
- Titre : Les mémoires du jeu vidéo japonais
- Auteur : John Szczepaniak et Alex Wiltshire
- Éditeur : Third Editions
- Illustration de couverture : Sourya (pour l’édition souple)
- Nombre de pages : 196
- Prix : 24.90€ (acheter)
Contrairement au reste du catalogue de Third Editions, Les Mémoires du jeu vidéo japonais ne s’attaque pas à une licence en particulier, ni même à un univers. L’ouvrage s’intéresse davantage à la naissance et à l’essor du jeu vidéo au Japon, soit plus précisément les débuts de ce média à la fin des années 70. Dans l’œuvre originale de John Szczepaniak, le lecteur a le droit aux souvenirs de plusieurs acteurs du milieu via des fragments d’interviews, sous des chapitres. Non romancés, les chapitres sont plus vraisemblablement des parties articulées autour d’une société en particulier. Parmi elles : Nihon Falcom (Dragon Slayer), Enix (Dragon Quest), Square (Final Fantasy), Hudson Soft (Bomberman), Konami (Metal Gear), SEGA (Sonic the Hedgehog), et bien d’autres. Tout au long des 12 parties au total, nous avons ainsi le droit à un regard sur la naissance de certaines licences très connues de nos jours. Pour autant, les informations ne se cantonnent pas aux jeux en eux-même mais fait également la part belle aux commentaires des programmateurs/développeurs au sujet des consoles d’époque : bornes d’arcade, Apple II, Famicom… Ainsi, nous avons le droit à un regard très complet en ce qui concerne le malware et le software de l’époque, pour davantage de compréhension et d’informations. Parmi les intervenants, on peut compter sur la parole de grands noms tels que Takashi Tokita, le réalisateur de Chrono Trigger, Yoshitaka Murayama, le créateur de Suikoden, et bien d’autres encore. D’ailleurs, il est tout à fait fascinant d’apprendre à connaître ces hommes et femmes qui ont fait du jeu vidéo ce qu’il est actuellement et de savoir comment ils sont rentrés dans l’industrie. On apprend les contraintes liées au média et les problèmes rencontrés, dans ces années 70-80. Sans nul doute, les Mémoires du jeu vidéo japonais ravira les amateurs de jeux retrogaming, tout en plaisant également aux joueurs et aux joueuses désireux d’en savoir plus sur les origines du jeu vidéo.
La lecture est d’autant plus plaisante que la structure même de l’ouvrage octroie la possibilité à chacun de piocher de-ci de-là des informations et d’organiser son parcours comme il le désire. Comme nous l’avons dit précédemment, les parties sont divisées selon les entreprises/sociétés visées. Au sein de celles-ci, nous avons le droit à de très courts paragraphes d’interviews. On passe ainsi d’une histoire et d’un point de vue d’un acteur du milieu à un autre, sans trop se lasser. A chaque fois, il est fait mention de la personne qui prend la parole ou bien du jeu qui occupera les prochaines lignes. C’est d’ailleurs assez bien agencé car nous avons l’impression que chacun se répond l’un et l’autre, faisant ainsi avancer le propos de façon logique. D’ailleurs, à chaque début de partie, il y a un résumé des intervenants et de leur rôle au sein de l’entreprise afin d’apporter plus de clarté. Il est tout à fait possible de s’y reporter en cours de lecture, ce qui permet de ne pas perdre le fil. Un petit plus. Les parties sont relativement courtes et peuvent être lues assez rapidement (dans les transports en commun, c’est un avantage). Pour autant, elles restent complètes. L’agencement de la page n’est pas forcément la même à chaque fois et oscille entre différentes tailles de police afin d’aérer le tout, dans certains cas. L’ensemble reste tout de même cohérent, rassurez-vous. À ce sujet, exit la couleur noire traditionnelle et place à du bleu et du gris pour l’écriture. Une mise en page changeante mais en rien déstabilisante, voire plutôt rafraîchissante. Mention d’autant plus spéciale à la première de couverture, dessinée par Sourya (édition souple de l’ouvrage), qui n’est pas sans rappeler les codes du manga et contient de nombreuses références aux jeux japonais (exemple, le slime de Dragon Quest dans l’étagère, au dessus de la TV). Autant dire que, désireux d’approfondir nos connaissances quant au jeu vidéo, et surtout quant à ses origines, nous avons été servis avec cet ouvrage, et nous sommes satisfaits du contenu de celui-ci. Ce format assez nouveau dans le catalogue de Third Editions est réellement intéressant et on espère voir davantage d’ouvrages dans la lignée de cette formule pour l’avenir.
Verdict : A lire pour s’instruire
Avec cette version condensée et revue, Alex Wiltshire et Third Editions proposent aux lecteurs et lectrices de voyager quelques années en arrière, au Japon, afin de qu’ils s’instruisent et en apprennent davantage à propos de ce média qui a pris une grande place dans la société actuelle. Grâce aux fragments d’interviews des acteurs et actrices du milieu, nous avons ainsi accès à des informations complètes, combinant malware et software, et bribes de vie en ce qui concerne des jeux et des entreprises vidéoludiques de renom ou de plus petite échelle. L’organisation même de l’ouvrage permet un parcours de lecture assez libre et surtout très plaisant et rafraîchissant.
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