Depuis quelques années maintenant, le marché des consoles de jeu est dominé par trois principaux acteurs : Sony, Microsoft et Nintendo. Mais il fut un temps où ce marché était nettement plus ouvert, avec des innovations de part et d’autre du globe. C’est l’histoire que nous raconte Anthony Boudin dans son ouvrage « À la découverte des consoles insolites : L’histoire alternative du jeu vidéo » : consoles oubliées, prototypes abandonnées ou encore échec commercial, de nombreux hardwares ont été mis sur la touche sans que nous consommateurs et fans ne le sachions vraiment. Fanatique des consoles de jeu ou simplement curieux quant à l’évolution de ces dernières à travers les années, ce livre pourrait bien s’avérer comme la pièce rare qui manque à votre bibliothèque.
Test réalisé grâce à une copie physique (édition classique) fournie par la maison d’édition
La maison d’édition Third Editions continue de publier des livres en rapport avec le milieu vidéoludique. Alors que nous avons lu et très largement approuvé L’histoire de la Nintendo Wii de Thomas Pillon, l’éditeur nous a proposé de poser nos mains ou plutôt nos yeux sur le livre d’Anthony Boudin, « À la découverte des consoles insolites : L’histoire alternative du jeu vidéo ». Disponible avant les précédentes fêtes de fin d’année, ce long ouvrage de 448 pages a été rédigé en étroite collaboration avec l’association MO5.com dont l’objectif est d’initier la création d’une institution nationale dédiée au patrimoine numérique et sa préservation. Ce dernier a été tiré en deux éditions : une édition standard (celle que nous avons reçu au sein de la rédaction) et une édition First Print (tirage limité) qui regroupe une couverture exclusive, un coffret cartonné exclusif et un poster au format A2.
- Titre : À la découverte des consoles insolites : L’histoire alternative du jeu vidéo
- Auteur : Anthony Boudin
- Éditeur : Third Editions
- Illustration de couverture : Guillaume Moindrot & Steffi Girinon
- Nombre de pages : 448
- Prix : 39.90€ (acheter)
Divisé en 8 parties, l’auteur retrace avec détail et précision les consoles passées et celles qui sont passées inaperçues aux yeux du grand public. Ce qui frappe dès les premières lignes de ce livre, c’est la qualité d’écriture d’Anthony Boudin. Dans un français parfait et parfois même soutenu, l’auteur ne néglige aucune information, ce qui rend cette ouvrage unique et même peut-être incontournable dans la bibliothèque d’un geek. Épaulé par MO5.com et Silicium pour les photos inclus dans l’ouvrage, Anthony Boudin peut donc naturellement s’appuyer sur des images rares de certains prototypes qui nous étaient encore inconnus avant de feuilleter le livre. Autant vous dire qu’avec 448 pages et un texte qui couvre la quasi intégralité des pages, il vous faudra de nombreuses heures pour en arriver à bout tant le livre est bourré d’informations pertinentes.
En parlant de l’auteur, ce dernier mérite bien qu’on s’y intéresse un peu. Titulaire d’un Master en Histoire de l’Art et d’un Master en Gestion de projets, Anthony Boudin étudie de près le rapprochement entre la culture et le jeu vidéo. Ce dernier anime également le blog HAJV (Histoire et Art des Jeux Vidéo), ainsi que des vidéos documentaires sur YouTube. Il nous donne également ses jeux favoris : Metal Gear Solid (notre rédacteur en chef apprécie ce choix) et Resident Evil 2. On vous invite par ailleurs à aller voir son interview très intéressante donnée à la chaîne Recalbox à cette adresse. Par ailleurs, ce livre a été édité suite à sa victoire au concours du tremplin d’écriture organisée par Third Editions, un gage de qualité soit dit en passant.
Dans l’avant-propos, l’auteur nous invite à pénétrer dans son entre, son playground, son aire de jeu comme dirait un certain Marc Chavet. Nous invitant à nous déchausser et nous mettre à l’aise avec les écrits qui suivent, l’auteur nous met tout de suite dans l’ambiance en nous proposant de visiter 7 vitrines distinctes : les prototypes comme décrits ci-dessus avec des consoles qui ne sont restés qu’au stade d’essai, les pratiques du jeu vidéo à travers les continents et dont certains pays ont un aperçu différent du jeu vidéo que nous français. Enfin, une partie est dédiée au multimédia avec deux époques bien différentes : avant et après l’apparition des smartphones.
Une quatrième partie est dédiée par ailleurs aux consoles éducatives (on se souvient tous de la V.Smile de VTech) avec de nombreux acteurs qui ont tenté de s’implanter dans ce marché du jeu vidéo avec un succès plus ou moins à la hauteur des espérances. Dans les 3 dernières parties de l’ouvrage, l’auteur enquête sur les clones de la Game Boy, les sociétés qui n’ont fait que passer ou encore les consoles qui n’ont malheureusement pas fonctionné malgré un potentiel certain comme le PC-88, le PC Engine ou encore la TurboGrafx 16. À travers les nombreuses pages du livre, l’auteur analyse les marchés de l’époque, donne des explications sur les raisons des différents échecs commerciaux ou sur les choix parfois étonnant des constructeurs et des éditeurs (sans compter les guerres entre les différents constructeurs avec même des alliances parfois étonnantes). Un travail conséquent qui devient une véritable mine d’or d’information pour tout fan de rétro-gaming. Enfin, on notera la qualité du papier qui est utilisée, épais et avec un ouvrage au poids conséquent, l’éditeur montre ici toute sa reconnaissance envers l’auteur pour ce travail de fouine qui, espérons-le, apportera une suite à ce premier essai fort positif.
Verdict : Une pépite pour les passionnés par un passionné
Anthony Boudin nous propose un ouvrage de qualité illustré par de nombreuses photos d’époque pour des pièces qui nous étaient encore inconnues avant d’approcher ce livre. Imprimé sur un papier de qualité, Third Editions propose une gigantesque base de données pour tous les fans de gaming et plus particulièrement de hardware. L’auteur ne néglige pas pour autant les consoles actuelles puisque ce dernier aborde tout de même des consoles assez récentes, comme la PSP Go qui avait tenté de pousser le consommateur vers le PlayStation Store avec du contenu 100% dématérialisé. Pour faire simple, l’investissement vaut largement le coup et vous ne serez pas déçu par la qualité de l’ouvrage… à condition bien sûr d’être un passionné et de suivre un minimum l’univers vidéoludique, l’ouvrage s’adressant à une population connaisseuse qui souhaite en savoir plus sur son passe-temps/art favori.
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