Lords of the Fallen est l’un des jeux du moment, il n’y a aucun doute là-dessus. CI Games continue de mettre à jour sa nouvelle production et sort la très conséquente mise à jour 1.1.224 sur consoles et PC qui apporte notamment le support du cross-play et la possibilité de démarrer un New Game + à l’issue de sa première partie.
Comme toujours après la sortie d’un jeu, les développeurs poursuivre le travail de suivi en déployant plusieurs mises à jour qui peuvent être majeures tant les corrections sont importantes. Ce nouveau patch ne déroge pas à la règle : désormais disponible sur PC et les consoles de dernière génération, elle corrige de nombreux problèmes, recalibre l’expérience de jeu mais apporte surtout une prise en charge du cross-play et de la fonctionnalité New Game + qui vous permettra de démarrer une nouvelle aventure en gardant votre équipement. A noter qu’un nouveau patch sera disponible jeudi et viendra apporter de nouvelles améliorations.
Sans plus tarder, découvrez le très long changelog de cette mise à jour 1.1.224 :
Vestiges en NG+
Nous vous entendons. Et nous avons décidé de mettre en œuvre des changements fondamentaux pour garantir que tout le monde continue de profiter de l’expérience NG+, y compris à la fois ceux qui ont apprécié le défi sans vestige et ceux qui préféreraient être toujours présents partout dans le monde.
À partir du patch d’aujourd’hui, lorsque vous aurez terminé votre partie initiale, une nouvelle option vous sera présentée avant de vous lancer dans votre prochaine partie ; vous pouvez soit progresser directement vers le NG consécutif suivant (c’est-à-dire que si vous venez de terminer NG+1, vous passerez à NG+2), soit rejouer le NG actuel avec la même difficulté, tout en conservant votre personnage, vos objets, et la progression, mais en réinitialisant le monde entier, y compris les PNJ et les séries de quêtes. Cela permettra aux chasseurs de trophées et aux finalistes de rechercher toutes les tâches en suspens sans avoir à faire face à une difficulté accrue, s’ils le souhaitent.
Un autre patch jeudi prochain verra d’autres mises à jour apportées au mode NG+ ; au lieu de supprimer tous les vestiges (comme c’est le cas actuellement), NG+1 n’en verra que quelques-uns disparaître tout en gardant les emplacements clés intacts. Dans NG+2, quelques autres disparaîtront, puis dans NG+3, tous sauf le HUB principal (Skyrest Bridge) et le vestige du sanctuaire d’Adyr disparaîtront. De cette façon, notre vision initiale reste intacte mais constitue plutôt une adaptation progressive, en attendant ceux qui recherchent des niveaux de défi croissants.
Enfin, faisant suite à l’annonce populaire faite lors du stream de la semaine dernière, nous pouvons confirmer que nous avons commencé à concevoir le « système de modificateur NG+ », permettant aux joueurs de personnaliser entièrement leur expérience NG+, qu’il s’agisse de conserver tous les vestiges, ou d’en garder seulement quelques-uns. , ou en les supprimant complètement. Il inclura également d’autres modificateurs amusants comme un mode « hardcore » (1 mort = mort permanente), des randomiseurs d’objets, des randomiseurs d’ennemis, etc. L’ensemble des fonctionnalités n’est pas encore entièrement défini, mais notre intention actuelle est de publier le système de modificateurs avant le la fin de l’année.
Densité de l’ennemi
Aujourd’hui, afin d’améliorer la densité de l’ennemi, nous améliorons notre système de « leashing », limitant davantage la distance dans laquelle les ennemis poursuivront les joueurs depuis leur point d’apparition. Cela permet d’éviter que de grandes foules d’ennemis ne poursuivent sans relâche le joueur lorsqu’il se précipite dans un niveau.
Nous visons à apporter davantage d’améliorations dans le patch de jeudi, notamment en réduisant le nombre d’ennemis présents dans les zones où les joueurs ont le plus de difficultés. Ces ennemis seront supprimés lors de votre partie initiale mais resteront en NG+, conformément à l’expérience plus stimulante recherchée par les joueurs.
De plus, nous allons modifier certains comportements de la foule afin que les ennemis n’assaillent pas les joueurs aussi souvent ; plusieurs ennemis ne frapperont plus en même temps, tandis que les ennemis seront également un peu moins agressifs lorsqu’ils envahiront le joueur en plus grand nombre.
Cross-play
- Comme nous l’avons expliqué dans le flux de questions-réponses, nous avons pour objectif de déployer cela dès que possible sur toutes les plates-formes, mais nous souhaitons garantir certains niveaux de stabilité GPU pour les lecteurs PC avant que cela ne se produise.
- Nous sommes heureux de confirmer que nous apportons le cross-play sur les consoles lundi prochain, avec l’intention de l’activer sur TOUTES les plateformes jeudi prochain.
Xbox Series X|S &PlayStation 5
Densité de la foule
- Nous avons activé un système de laisse dans lequel les ennemis cesseront de vous suivre après X mètres (scénario au cas par cas). Pour éviter les foules d’ennemis sur vous, si vous vous précipitez sur une section d’une carte.
NG+
- Ajout d’une nouvelle option pour NG+ qui réinitialise le monde du jeu – permet de redémarrer avec le niveau actuel du personnage dans le même monde
Cross-play
- Le cross-play a été activé entre les consoles et les joueurs PC le rejoindront dès qu’il sera stabilisé.
Mode photo 3D
- Parfois, la caméra d’une scène 3D enregistrée en mode photo 3D était dans la mauvaise position. Ajout d’une sécurité intégrée pour que cela ne se produise pas.
- Correction de l’état de la porte (ouverte/fermée) et des autres éléments interactifs qui ne sont pas enregistrés dans la photo 3D.
IA
- Correction d’ennemis qui pouvaient parfois apparaître dans une pose en T dans la partie inférieure du manoir.
- Modification du navmesh sur une petite section de Lower Calrath pour aider l’IA à mieux naviguer dans cette configuration d’environnement complexe.
- Les pièges du trappeur peuvent désormais être détruits avec des options à distance telles que des flèches, des grenades, de la magie et bien plus encore.
- Les ruineurs ont désormais plus de chances de déclencher leur charge effrayante.
- Les Ruiners dirigent désormais leur attaque de tir de bouclier vers les joueurs avec plus de précision. Méfiez-vous !
- Les parasites suivent désormais leurs hôtes plus rapidement pour les empêcher de s’éloigner trop lorsque le joueur éloigne l’hôte. S’ils sont bloqués, ils se téléporteront vers l’hôte pour aider les joueurs qui les siphonnent en restant proches.
- Nous avons découvert un problème qui permettait parfois aux pèlerins du Perchoir du Pèlerin de tirer à travers certaines structures. Ce problème a maintenant été résolu.
- Les arbalétriers ont subi des ajustements supplémentaires dans leur comportement afin de les rendre plus intelligents sans augmenter leur difficulté. Cela devrait se traduire par une expérience de jeu plus engageante et équilibrée lorsque vous rencontrez ces ennemis dans le jeu.
- Un maillage de navigation dans la citerne a été ajusté pour aider un archer invisible à cibler le joueur plus efficacement.
- Les plages d’aggro du Deep Sparrow, de l’Infernal Enchantress et du Mendacious Visage ont été révisées pour les empêcher de poursuivre les joueurs après avoir perdu de vue.
- L’Abbesse et le Voyant Conflagrant s’abstiendront désormais d’utiliser leurs capacités contre le joueur si celui-ci n’est pas bien en vue.
- Les vers engendrés par Mendacious Visage peuvent désormais être esquivés plus facilement.
- Il y avait un cas où un pèlerin au Perchoir du Pèlerin pouvait voir le joueur de très loin. Désormais, il ne remarquera le joueur que lorsqu’il se rapprochera.
- Un correctif a été implémenté pour que les archers maintiennent la flèche en place tout en appliquant un décalage vertical. Il s’agit d’une correction visuelle pour les archers qui, lorsqu’ils vous visaient depuis des pentes, la flèche était mal déplacée. L’impact le plus visible a été sur le Holy Archer, en particulier dans la section réservée aux femmes.
- Une mise à jour a été apportée au comportement « LookAt » pour les PNJ afin d’éviter que le cou ne se brise lorsque le joueur s’approche d’eux. Cette amélioration vise à créer une interaction plus fluide et plus naturelle entre le joueur et les PNJ.
Audio
- Nous avons ajouté un nouveau son (légèrement plus sexy) lorsque vous appuyez sur « continuer » dans le menu principal.
- La section exclusive de l’édition collector contient désormais une chanson spécifique.
Équilibrage
- Le sort Flame Funnel de la boutique Remembrance a vu son prix ajusté.
- Correction des objets achetables dans les sanctuaires où le booléen skipinventory n’était pas défini sur true.
- Ajuster les objectifs du sanctuaire social en fonction de la progression et des prévisions.
- Changement temporaire au Sanctuaire Umbral pour vendre 999 Scourings Umbral, au lieu d’un, en attendant une mise en œuvre « infinie » appropriée.
- Passe d’équilibrage sur NG+ pour les boss et les régions presque en fin de partie NG+ (la difficulté était trop importante).
- Molhu a décidé de baisser le prix des graines dans son magasin de 2’500 vigor à 1’200 vigor.
- La protection Parry Guard a été augmentée à 80 %, comme annoncé dans le stream d’aujourd’hui avec Fightin’ Cowboy. Cela évite également de subir des dégâts ou des maladies élémentaires.
- La quantité de dégâts d’équilibre infligés par les objets jetables améliorés a été réduite.
Boss
- Les parasites dans Crimson Rector ne déclenchent désormais plus de réaction violente chez le joueur.
- Nous avons observé un cas où l’attaque au couteau de Reinhold propulsait le joueur dans une direction aléatoire. Ce problème a maintenant été résolu.
- Menacious Visage réagira désormais correctement avec la caméra si le joueur est positionné entre le boss et la caméra.
Collisions
- Les collisions sur certaines plateformes ombrales de la citerne ont été corrigées pour améliorer la navigation de certains ennemis.
- Sur le Fief, lors de notre journée de jardinage, nous avons amélioré des arbres qui nécessitaient une meilleure détection des collisions.
- Nous avons comblé un trou dans le sol du Perchoir du Pèlerin qui faisait tomber les joueurs. Ce n’était pas assez visible et cela semblait injuste.
- Nous avons corrigé la collision d’une petite plate-forme en bois à Lower Calrath qui faisait tomber les porteurs de quiétude au lieu de se cacher dans l’ombre.
- Modification de la sous-couche de jeu de la zone d’invasion pour correspondre à la sous-couche artistique environnante. Cela corrige l’envahisseur apparaissant sous terre au début de l’invasion.
- Correction du point de chasse agricole dans lequel il tombait seul à travers le monde à chaque apparition. Maintenant, si vous allez prendre un café pour que votre personnage cultive tout seul, vous pourriez le retrouver mort à votre retour.
- Les joueurs peuvent sortir des limites et s’éloigner du monde à l’Abbaye des Sœurs Hallowed.
- Correction d’un petit choc de collision qui pouvait amener les IA à rester bloquées près du vestige d’Agatha.
- Correction du navmesh Umbral manquant dans le CSC Main East.
- Correction d’un petit terrain
- Les collisions de deux murs ombraux à Lower Calrath ont été examinées et mises à jour.
- Diverses rampes et escaliers qui n’offraient pas une navigation fluide ont été améliorés.
- Deux tuiles de sol qui posaient des problèmes avec les attaques de Delyth, l’empêchant d’atteindre le joueur, ont été corrigées.
- Les problèmes de collision dans la Forêt Profonde ont été résolus pour empêcher les ennemis de rester coincés dans certaines situations.
- Les problèmes de collision dans la Forêt Profonde ont été corrigés pour améliorer la navigation des joueurs et empêcher les bloqueurs invisibles.
- Les collisions dans Upper Calrath ont été ajustées pour offrir une navigation plus fluide aux joueurs et éliminer les petites étapes.
- Les collisions dans la taverne de Lower Calrath ont été améliorées pour mieux prendre en charge le jeu de saut et empêcher les joueurs de tomber de l’autre côté.
- Plusieurs correctifs de collision dans Lower Calrath ont été mis en œuvre pour garantir le bon fonctionnement du maillage de navigation de l’IA.
- Un rocher qui manquait auparavant de collisions en a désormais de véritables.
- Deux emplacements dans Forsaken Fen ont été modifiés pour empêcher les créatures de rester coincées dans certaines conditions de combat.
- Les joueurs peuvent traverser le sol à un endroit spécifique du réfractaire du Manse.
- La caméra pourrait filmer la statue de la léproserie.
- Amélioration de la navigation des « drones » dans une « salle » secrète du château de Bramis.
- Ajout d’une boîte de collision supplémentaire pour les IA afin de les empêcher de tomber à travers un trou de la Tour de Pénitence. Les joueurs peuvent toujours les pousser.
- Correction d’un problème de collision dans Lower Calrath qui pouvait empêcher les joueurs de marcher dessus sans utiliser de saut.
- Des correctifs de collision et une optimisation dans la zone autour de l’orphelinat de Lower Calrath ont été mis en œuvre.
- Correction d’une collision de paysage caché sur Manse Supply Road pour empêcher les objets lancés de rester coincés.
- Les joueurs ne mouraient pas correctement à cause du volume du Vide trop faible sur Pilgrim’s Perch.
- Un problème de collision entre un rocher et une structure en bois a été corrigé pour éviter que les joueurs ne restent coincés dans certaines conditions.
- Une mauvaise configuration de collision qui rendait difficile la récupération d’un objet dans la zone de la fonderie de Lower Calrath a été corrigée.
- Un bug de collision survenant sur un lit spécifique au Château de Bramis a été corrigé.
- Les joueurs pourraient rester coincés lors d’une collision dans l’écheveau sans soleil.
- Correction d’un trou dans la Gorge de Fritzroy qui pouvait faire tomber les joueurs à travers.
- Correction d’une collision sur un actif qui pouvait bloquer les joueurs lorsqu’ils roulaient d’une certaine manière.
- Une collision mal placée pourrait faire tomber les joueurs à travers le sol dans la zone du didacticiel.
Personnalisation
- Suppression de l’influence des os racinaires du corps et des jambes du Stalker’s Hunter pour améliorer les visuels.
- Le modèle de personnage Holy Archer a été ajusté. Ces changements incluent le retrait de la ceinture du torse, le raccourcissement du tissu sur la tête et la modification des CLP pour s’adapter à ces modifications.
- Le gonflement de la jupe de l’armure Marksman a été supprimé pour améliorer les visuels et la physique.
Gameplay
- Correction de l’attaque Soulflay pour empêcher de tomber du rebord en reculant juste après.
- Correction de la mauvaise orientation du joueur lorsqu’il interagit avec les PNJ et essaie de se déplacer.
- Mise à jour de l’animation de récupération de la vigueur pour qu’elle soit plus rapide, interrompue plus rapidement et ajout d’iframes jusqu’à la récupération de la vigueur
- Ajustement de l’animation « Empty Sanguinarix » pour être plus rapide et interrompue plus tôt
- Corrigez le mauvais comportement du joueur lors de l’interaction avec les PNJ et les écrans des fournisseurs, ce qui pourrait conduire à des poses étranges.
- Interactions du Vestige modifiées pour permettre le mouvement de la caméra tout en interagissant avec le vestige.
- Dans certains cas, lors de l’utilisation de la lampe pour traverser certaines plates-formes dans Axiom, la chute déclencherait l’animation de chute deux fois. Désormais, il ne se déclenche qu’une seule fois, comme prévu.
- Correction des vibrations du contrôleur et du bougé de la caméra de certains éléments de niveau qui ignoraient si le joueur désactivait cette option dans le menu.
Level Design
- Un casse-tête impliquant des plates-formes ombrales à l’Empyrée pourrait être exploité en utilisant Soulflay sur l’une des plates-formes sous un angle spécifique.
- Un volume de streaming a été ajusté dans Pilgrim’s Perch pour garantir que certains éléments n’apparaissent pas trop tard pour le joueur.
- Révision des obstacles dans l’un des raccourcis pour ne plus obliger le joueur à traverser entièrement l’Umbral ; maintenant, il peut être traversé en soulevant simplement la lampe.
- Légèrement ajustement du didacticiel de poignardage dans le dos pour empêcher l’ennemi de parfois traverser la clôture.
- Correction d’un problème où les joueurs pouvaient interagir avec une chaîne Soulflay depuis le sol dans Skyrest Bridge, contournant ainsi une étape du puzzle.
- Une zone d’invasion à Pilgrim’s Perch pourrait être facilement abandonnée d’un simple saut. Pour remédier à cet exploit, nous avons ajouté un « mur anti-mites » supplémentaire.
- Correction d’un problème où les joueurs pouvaient interagir avec la chaîne Soulflay depuis le sol dans la zone des marais. Ce correctif empêche les joueurs de contourner une étape du puzzle.
- Le ciblage verrouillé a été réactivé pour les ennemis en embuscade dans les zones suivantes : Forsaken Fen, Fitzroy’s Gorge, Cursed Fief, Redcopse, Sunless Skein et Manse of the Hallowed Sentinels.
Multijoueur
- Synchronisation et pings multijoueurs révisés pour donner la priorité à une bonne connexion entre les joueurs, au lieu d’une connexion rapide avec des pings plus élevés.
- Désactivation de la fonction de protection d’Orian afin que nous puissions la ramener avec une boucle plus intéressante. Le protecteur d’Orian faisait entrer un joueur envahi pour l’aider dans le combat. C’était déroutant pour les joueurs et signalé comme bug. Nous sommes donc en train de le repenser.
- Correction d’un problème où l’audio de l’hôte pouvait parfois ne pas être entendu par le client en mode spectateur après sa mort.
- Correction d’un problème dans lequel le client pouvait perdre la capacité de se déplacer dans certaines conditions.
- Nous avons détecté un problème dans lequel les clients qui montaient de niveau dans les vestiges pouvaient perdre leur progression dans certaines conditions.
PNJ
- Sparky a obtenu quelques lignes de dialogue supplémentaires.
Optimisation
- Les 4 000 livres sur les étagères du château de Bramis sont désormais dépourvus de collision pour réduire l’utilisation de la mémoire.
- C’était la journée du jardinage sur le Fief, et plusieurs arbres ont été optimisés.
- Certaines textures de l’interface utilisateur ont été optimisées pour se charger plus rapidement et réduire leur utilisation de VRAM.
- Révision de certaines textures globales pour réduire l’utilisation de la mémoire sans aucune perte apparente de qualité visuelle.
- Les collisions au sein d’une arène secrète du Château de Bramis (avec un groupe de drones ennemis) ont été optimisées et ajustées.
- Nous avons fortement optimisé le thread de jeu pour calculer le navmesh, en respectant un budget de temps de traitement maximum.
- Les œufs ombraux ont été optimisés pour vérifier la position du joueur uniquement après leur ouverture.
- Optimisations des collisions dans les environs de l’entrepôt de Lower Calrath.
- Plusieurs optimisations de collision supplémentaires ont été mises en œuvre pour libérer de la mémoire et améliorer les performances du jeu.
- Le navmesh a été encore optimisé pour éviter les éventuels ratés et micro-bégaiements.
- Nous avons commencé à retravailler la façon dont les animations des ennemis complexes sont calculées pour gagner en performances supplémentaires sans compromettre la qualité.
- Skyrest a encore optimisé ses murs pour améliorer ses performances.
- Les totems de Ruiner ont été optimisés.
- Les parasites ont reçu un pass d’optimisation supplémentaire.
- Des améliorations ont été apportées au coût fantôme et au dépassement dans la zone du pont Skyrest.
- Une légère optimisation du budget d’animation a été mise en œuvre pour garantir que les ennemis cachés ne clignent pas des yeux. Pourquoi cligneraient-ils des yeux ? Au lieu de cela, ils garderont les yeux grands ouverts, attendant que le joueur apparaisse, permettant une embuscade plus efficace.
Performance
- Ajustement de la taille et des matériaux des textures Soulflay pour qu’ils soient plus faciles à gérer par le GPU.
- Retravaillé certains éléments de l’interface utilisateur pour libérer de la mémoire.
- Allocation de mémoire d’interaction avec l’environnement réduite pour libérer de la mémoire (~ 16 Mo).
- Les images d’ancrage sont désormais chargées uniquement lors de l’interaction avec les vestiges.
- Correction de plusieurs textures utilisées « partout » pour réduire la mémoire vidéo (~ 10 Mo)
Quêtes
- Dans l’une des quêtes du personnage, il y avait une grande porte qui allait disparaître. Désormais, lorsqu’il disparaît, il le fait avec style, car nous avons ajouté des systèmes de particules de papillon à la disparition.
Stabilité
- Correction d’un crash qui pouvait survenir lors de l’interaction avec un personnage PNJ et que, d’une manière ou d’une autre, l’acteur du personnage PNJ n’était pas prêt.
- Correction d’un crash pouvant survenir lors de l’ouverture de l’inventaire et qu’un objet en soit supprimé lors du filtrage des catégories (objets DLC qui n’existent plus dans l’inventaire du joueur)
- Correction d’un crash lors de la tentative de définition de la description d’un objet qui n’existe plus (objets DLC qui n’existent plus dans l’inventaire du joueur)
- Correction d’un crash qui se produisait lors de l’écorchage de certaines entités.
- Correction d’un crash qui n’effaçait pas une minuterie C++ pour les foggates
- correction d’un crash lorsque nous essayons de savoir quel emplacement de munitions nous avons sélectionné sans disposer d’un composant d’inventaire valide
- Ajout d’une vérification pour s’assurer que nous avons un pion joueur sur le client avant d’essayer de désactiver les interactions.
- Correction d’un crash très rare qui pouvait survenir lors du ramassage et l’élément pouvait disparaître lors de la lecture du montage.
- Assurez-vous que la charge utile dans l’événement déclencheur est correcte et mettez fin à la capacité autrement.
- Correction d’un crash pouvant survenir lorsqu’un PNJ parlait, dans des conditions très spécifiques.
- Correction d’un crash rare qui pouvait survenir lorsque des ennemis ciblaient des joueurs pour leurs capacités.
- Correction d’un crash rare pouvant survenir lors de l’interaction avec certains objets interactifs.
- Correction d’un crash rare pouvant survenir avec certaines particules du Niagara laissant une trace derrière elles.
- Correction d’un crash rare qui pouvait survenir lorsque vous manquiez de munitions et essayiez d’effectuer une action qui consomme des munitions.
- Correction d’un crash rare lié à l’apparition d’un joueur en multijoueur par l’hôte, lorsque le client n’est pas encore complètement prêt.
- Correction d’un crash rare qui pouvait survenir lors de la résurrection dans une ancre.
- Correction d’un crash potentiel lors d’une invasion par un joueur qui se déconnecte au bon moment.
- Correction d’un crash qui pouvait survenir lorsque le personnage écorché par l’âme était détruit alors que le joueur n’avait pas encore terminé l’animation d’extraction de l’âme écorchée.
- Correction d’un crash qui pouvait survenir lorsque GameThread expirait en attendant RenderThread après 120 secondes.
- Une sécurité intégrée a été ajoutée pour empêcher un crash de violation d’accès dans DirectX. On soupçonne que la texture RHI est supprimée avant le retour de FD3D12DynamicRHI::RHIAsyncCreateTexture2D.
- Un bug sournois a été corrigé, à cause duquel les cartes AMD moins prises en charge pouvaient planter lors de l’utilisation d’opérations Wave 32 bits dans des shaders au lieu de 64 bits.
- Nous appelons désormais TerminateOnGPUCrash() lorsque le GPU est réellement tombé en panne, et non lorsqu’il ne répond pas, pour obtenir de meilleures informations sur Sentry en cas de crash.
- Correction d’un problème où un mauvais descripteur était transmis au constructeur d3d12Resource, ce qui entraînait des assertions lors de l’obtention d’informations sur l’allocation de ressources pour les tampons partagés.
- Correction d’un crash qui pouvait survenir lorsqu’un acteur en train d’être écorché était détruit avant que le joueur ne puisse terminer l’animation d’extraction.
- Correction d’un crash très rare qui se produisait en frappant continuellement les murs. Parfois, le mur se vengeait et faisait planter votre jeu.
- Correction d’un crash pouvant survenir lors de l’interaction avec le vestige, dans des conditions très spécifiques.
- Nous avons corrigé un crash qui pouvait survenir lorsque les IA ennemies utilisaient leurs capacités dans des conditions spécifiques.
- Correction d’un crash potentiel du GPU causé par le redimensionnement cinématique initial de la fenêtre. Maintenant, il devient noir jusqu’à ce que nous résolvions les problèmes de moteur liés aux changements de ratio sur certains GPU.
Interface utilisateur
- Correction du bouton de saut de cinématique n’apparaissant pas lorsqu’une touche est enfoncée
- Longueur maximale modifiée pour les mots de passe de session en ligne à 8 caractères. Nous voyons que les gens en ligne utilisent généralement des mots de 4 à 6 caractères longs.
- L’écran de démarrage propose désormais des sons supplémentaires.
- maintenant, si vous équipez une munition ou un sort qui ne peut pas être utilisé, nous affichons également le (X) dans le widget
- Correction d’un bug dans lequel la fenêtre contextuelle du nom du personnage ne pouvait pas être fermée avec la manette de jeu en cas de spam (A) ou (B) lors de l’ouverture.
- nous avons annulé « n’importe quel bouton affiche (A) pour sauter » dans les cinématiques car nous avons constaté que sur certains appareils, cela ne fonctionnait pas bien. Je reviendrai demain.
- Correction d’un problème d’affichage pour les objets empilables vendus chez les vendeurs, où ils pouvaient afficher un nombre supérieur au montant achetable réellement disponible après avoir passé une fois par une ancre.
- Navigation améliorée dans les sanctuaires de faction avec une manette de jeu, vous n’avez donc pas besoin de descendre jusqu’en bas pour passer d’un niveau à l’autre.
- Augmentation de la limite de mot de passe pour le multijoueur à 8 caractères.
- Suppression d’un avertissement rapide concernant la présence d’un chemin ombral depuis une arène de boss, et il n’apparaît désormais qu’une fois le combat terminé.
- Les invites Interact n’affichaient parfois pas la combinaison de touches correcte, en fonction de la touche choisie.
Effets visuels
- Ajustement de l’angle d’effet des bannières qui pouvait parfois être trop pivoté.
- Poison et Umbral Mist ont été retravaillés pour être plus beaux après les avoir vus pixellisés sur certains streams.
- Ventilateur de fléchettes optimisé
- Les effets visuels des étapes disparaissent désormais lorsqu’ils sont hors écran, au lieu d’être gelés (mais toujours calculés)
- L’attaque sautée du Lightreaper avait besoin d’une autre passe pour la rendre plus spectaculaire.
- L’arme du clerc n’a désormais plus de problèmes de skinnin.
- Les arbalétriers disposent désormais de traînées de flèches plus visibles et plus durables pour augmenter la visibilité et la direction.
Visuels
- Il manquait le tissu inférieur lod2 et lod3 à l’effigie du mépris
- Plusieurs ensembles d’armures, notamment l’armure du tireur d’élite, la ceinture perce-péché et le torse du condamné, ont été ajustés pour résoudre des problèmes d’écrêtage mineurs survenus lors de l’utilisation de personnages de taille extrême (forts ou fins).
- Quelques décalcomanies d’incendie dans Lower Calrath ont fait l’objet d’une optimisation et d’une amélioration visuelle supplémentaires.
- Correction d’un problème où un buisson traversait un mur dans le Manse of the Hallowed Brothers.
- Les vibrations de la caméra sur certains ascenseurs ont été ajustées pour réduire les tremblements exagérés de la caméra.
- Correction d’un esprit pouvant être infligé à l’âme qui était difficile à toucher en raison de l’art qui l’entourait.
- Les paramètres LOD (niveau de détail) du Strider ont été mis à jour pour résoudre un problème où les bijoux se comportaient de manière inattendue lors de la transition de LOD1 à LOD0. Cette mise à jour devrait aboutir à une expérience plus fluide et visuellement cohérente avec le personnage Strider dans le jeu.
- Correction d’une jupe déchirée en réinitialisant les os à leur pose de référence. Cela a été découvert lors du nettoyage de son abp pour optimisation.
- Correction de certains artefacts au sol dans Forsaken Fen.
Xbox Series X|S
Optimisation
- Plusieurs améliorations des performances sur Xbox Series X|S.
Interface utilisateur
- Correction de la barre de santé des boss pour qu’elle soit mieux centrée sur l’écran.
PlayStation 5
Optimisation
- Plusieurs améliorations de performances pour PS5.
Visuels
- Correction d’un maillage nanite sur l’arrière-plan de la galerie 3D qui avait une lumière rougeoyante.
Pour rappel, Lords of the Fallen est disponible sur PS5, Xbox Series et PC.
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