Ce n’est un secret pour personne, développer un jeu engage des ressources humaines, matériels et financières. Si le parc de machines s’est agrandi ces dernières années pour le plus grand bonheur du consommateur, cet ajout se montre plus compliqué à gérer pour les développeurs, comme l’explique Remedy avec l’exemple de la Xbox Series X et Control.
De notre côté, celui du grand public, nous pourrions penser que développer ou porter un jeu d’ancienne génération de la Xbox Series X vers la series S est relativement simple, qu’il suffit de baisser la résolution ou encore la qualité des textures pour correspondre à l’architecture de la petite S, eh ben figurez-vous que non c’est plus compliqué que ça. Effectivement le directeur de communication de Remedy, Thomas Puha a dévoilé dans une interview d’IGN que l’optimisation d’une console à l’autre va beaucoup plus loin qu’un simple rabais. Le directeur explique : « La Xbox Series S n’est pas différente de la génération précédente avec ses spécificités plus basse qui dicteront les choses à faire, parce-que vous allez devoir faire tourner sur système. Il est très facile de dire qu’il suffit de baisser simplement la résolution et la qualité des textures, mais la réalité est très loin d’être aussi simple. » avant de continuer « Ca sonne bien quand vous le dite de cette manière, mais chaque moteur est construit de façon différente. C’est autre chose que les joueurs pourraient penser comme « Ce moteur de jeu fait toutes ces choses ! », cela dépend. Est-ce que vous fabriquez un moteur beaucoup plus lié au CPU (processeur) ou GPU (Carte graphique) ? Qu’est que vous allez le plus tirer ? Pour Control on a beaucoup tiré sur les deux, à cause ray tracing et du moteur physique. Cela fait une énorme différence pour le Xbox Series S. »
Thomas Puha développe l’idée que la construction d’un moteur n’est pas simplement un congloméra de possibilités, mais un choix entre ce que vous souhaitez mettre et les ressources disponibles. De cette manière on comprend déjà mieux pourquoi l’optimisation d’un jeu vers la Series S avec l’option du Ray Tracing par-exemple est plus acrobatique qu’avec la series X. Il ajoute : « C’est très compliqué pour les ingénieurs de s’assurer qu’un jeu d’ancienne génération tourne bien, mais à partir de maintenant nous construirons nos prochains jeux en fonction des capacités de la console, nous nous assurons ainsi que toutes les plateformes auront une expérience aussi agréable que possible. »
« Nous comprenons qu’il y a une « barrière inférieure » pour l’action de la Xbox Series S, mais plus vous avez de consoles, plus vous devez faire un compromis quand vous êtes un petit studio comme nous, où on ne peut pas passer autant de temps à s’assurer que toutes les plateformes sont super bonnes. Bien sûr nous devons le faire, mais il y a une différence en terme de ressources, pas uniquement du côté de l’ingénierie, mais aussi de l’assurance qualité et des frais généraux pour s’assurer de la qualité pour tester sur un si grand nombre de consoles différentes.«
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