L’un des mastodontes de l’année 2020 sera très certainement le prochain titre du studio polonais CD Projekt Red (connu pour la licence The Witcher), à savoir Cyberpunk 2077. Alors que le jeu se montre de plus en plus, mais toujours au compte gouttes, nous avons pu assister à la présentation de Cyberpunk 2077 et interviewer l’un des producteurs, Richard Borzymowski, lors de la gamescom 2019.
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Après une très bonne présentation impliquant une séquence de gameplay plutôt conséquente de Cyberpunk 2077, dont vous pouvez déjà retrouver la preview, nous voilà sur le stand de CD Projekt Red face à Richard Borzymowski, l’un des producteurs du jeu, pour lui poser plusieurs questions sur divers aspects du soft (développement, création, influences/aspirations, etc.).
Pour ceux qui ne vous connaissent pas, pourriez-vous expliquer votre rôle dans le développement de Cyberpunk 2077 ?
Les responsabilités en tant que producteur d’un jeu sont différentes d’un studio à un autre. Mais en ce qui concerne Cyberpunk 2077, le producteur est principalement responsable de la création d’un environnement dans lequel les membres de l’équipe entière peuvent se concentrer sur le jeu à 100%. Ainsi, on s’intéresse à créer et installer des canaux de communication, gérer la partie management afin, comme je l’ai dit, d’apporter un environnement dans lequel les directeurs et développeurs peuvent passer du temps sur la création du jeu.
Pourriez-vous nous dire de combien de membres est composée l’équipe de développement ?
Actuellement je n’ai pas les chiffres exacts, mais elle est composée de plus de 300 personnes dispersées dans plusieurs studios.
N’est-ce pas difficile de communiquer et créer une certaine synchronisation entre les membres de l’équipe ?
C’est pour cela que nous avons des producteurs (rires).
Est-ce que vous voyagez souvent pour vous rendre dans les différents studios en charge du développement de Cyberpunk 2077 ?
Oui, parfois nous voyageons. La plupart du temps, nous avons comme une structure miroir dans chaque studio et nous avons également des producteurs présents là-bas. Les producteurs des différents studios travaillent ensemble afin que les canaux de communication soient opérationnels. Par moments, il y a des sessions de review ou le besoin de changer un élément alors l’un des producteurs est appelé dans un autre studio puisque c’est plus simple de parler face à face.
Pourriez-vous nous en dire davantage quant à l’histoire de Cyberpunk 2077 ?
Ce que nous créons pour l’histoire de Cyberpunk 2077 est similaire à ce que nous avions fait pour The Witcher 3, c’est-à-dire que le scénario passe au premier plan. Afin de créer une bonne histoire dans un jeu vidéo, il faut apporter la possibilité aux joueurs de procéder à des choix significatifs. La deuxième chose est que nous créons une histoire pour un public mature et adulte.
Pour The Witcher 3, vous aviez les livres comme source d’inspiration. Quelles ont été vos inspirations afin de créer Cyberpunk 2077, en dehors du jeu de plateau éponyme ?
Comme vous l’avez dit, pour The Witcher, il y avait évidemment les livres. Nous les avions utilisés en profondeur afin de créer l’univers du jeu. Pour Cyberpunk, en dehors du jeu de plateau, nous n’avons pas utilisé tant d’œuvres que ça. Cela nous aurait obligé à aller dans un sens ou un autre. Nous sommes tous des développeurs, nous regardons tous des films, nous jouons tous à des jeux vidéo, nous lisons tous des livres, et ces activités sont inspirantes. Par exemple, nous aimons l’univers de Blade Runner. Si nous créons Night City, de nuit, nous n’essayons pas pour autant de copier ce que Blade Runner a fait mais nous essayons d’être sur le même niveau qualitatif. C’est ce que nous faisons, il n’y avait pas de liste. Nous sommes nous et nous nous aimons.
Dans The Witcher 3, il semblerait que le plus gros défi pour l’équipe de développement était de créer un open world vaste et cohérent. Quel fut votre plus gros challenge pour Cyberpunk ?
C’est une très bonne question. Dans The Witcher et The Witcher 2, nous avons appris comment intégrer des histoires individuelles. D’après les retours, les joueurs ont apprécié. Pour The Witcher 3, comme vous l’avez dit, nous avons intégré cet open world afin d’apporter une certaine liberté aux joueurs. Maintenant, avec Cyberpunk, vous ne jouez plus Geralt. Nous sommes notre propre Cyberpunk, notre propre V [ndlr : nom du protagoniste], que ce soit physiquement ou dans le gameplay. Ce qui a nécessité d’incorporer un gameplay ouvert. C’est un aspect que l’on ne retrouve pas dans The Witcher. Geralt est Geralt. Il possède deux épées et nous l’aimons pour cela, c’est vraiment bon. Il s’agit tout simplement d’un jeu différent. Dans Cyberpunk, nous donnons davantage de liberté aux joueurs : vous pouvez jouer de la manière que vous voulez et cela influence la perception des habitants, votre progression, etc. Cela fut le plus gros challenge, pour nous.
Vous êtes rapidement devenus l’un des studios les plus suivis dans le monde. Ressentez-vous de la pression, due à cette célébrité et cette hype, puisque beaucoup de joueurs, non seulement des fans de RPG mais bien d’autres, attendent avec impatience Cyberpunk 2077 ?
Je n’utiliserai pas le mot « pression ». C’est plutôt encourageant, au final. Nous savons que les joueurs attendent le jeu. De toutes les informations que nous avons rassemblées, ce que nous montrons du jeu plaît et cela nous apporte un sentiment de sécurité. Ne vous méprenez pas, si ce que nous avons montré n’avait pas plu, nous n’aurions pas pour autant changé les choses. Nous faisons de notre mieux, possiblement, avec Cyberpunk. Nous sommes heureux que cela soit perçu ainsi. Et je peux vous dire que l’enthousiasme de la communauté, de vous et des joueurs encourage l’équipe à faire du mieux possible. Nous avons besoin de cela pour créer le meilleur jeu possible.
Pourriez-vous nous parler d’un aspect du jeu qui est peut-être évident pour vous mais ne l’est peut-être pas forcément pour les joueurs, à l’heure actuelle ?
Cela peut paraître évident, oui. Quand je suis arrivé chez CD Projekt Red, j’avais des espoirs et attentes quant au jeu et ce à quoi il ressemblerait. J’ai cru qu’il s’agirait d’un jeu en vue à la troisième personne mais il s’avère qu’il sera en vue FPS. Et je me suis dit : « Ok, ça fonctionne plutôt bien ! ». Mais je m’imaginais que certains éléments, comme les implants ou le fait de pouvoir changer sa vision, seraient plus malins et immersifs s’ils devenaient pas seulement essentiels pour la santé du personnage mais avaient un impact sur le gameplay et la façon dont le personnage perçoit le monde. Et c’est exactement ce que nous avons fait, finalement. Comme par exemple, les munitions. Dans une des premières versions du jeu, vous ne voyiez pas combien de munitions il vous restait dans votre arme parce qu’imaginons, si vous vous tenez un pistolet, verriez-vous combien il vous en reste, dans la réalité ? Ainsi dans le jeu, c’est seulement un débloquant un item à connecter à votre arme que cela est rendu possible. Nous expliquons ces éléments dans le jeu et cela rend le tout plus immersif.
Comment vous est venue l’idée de dater l’histoire de Cyberpunk 2077 quelques années après celle du jeu de plateau ?
Je n’ai pas pris part à cet élément, malheureusement. Je suppose que cela nous donnait plus de liberté, sinon nous aurions été contraints de suivre les événements du jeu de plateau.
Il vous reste encore quelques mois avant le lancement officiel de Cyberpunk 2077. Quelles sont donc les prochaines étapes pour l’équipe de développement et pour le jeu ?
Nous recherchons essentiellement à travailler sur la qualité et aller vers ce qui correspond au mieux pour le jeu.
Nous étions à la présentation du jeu cet après-midi et nous avons pu avoir un aperçu des deux classes, NetRunner et Solo. Si vous deviez choisir parmi ces deux playstyle, quel serait le vôtre ?
C’est un choix difficile (rires). En ce qui concerne la mission que vous avez vue lors de la présentation, j’opterais pour le NetRunner.
… et durant toute l’aventure, vous préféreriez alterner entre les deux classes ?
Oui, je suis l’un de ces joueurs. Par exemple, dans cette mission, je n’ai rien contre les Animals [ndlr : groupe ennemi]. C’est juste que mon contrat implique la présence de ces ennemis. Du coup, j’essayerais l’approche hacking plutôt que de les tuer car ils n’ont rien fait de mal. Mais, dans une autre mission, je pourrais avoir comme objectif de me battre contre un personnage que je n’aime pas du tout, parce qu’il est une mauvaise personne, alors je choisirais probablement la classe Solo.
En ce qui concerne les compétences et habilités de mon personnage, si je décide de monter son intelligence, serais-je tout de même capable d’utiliser sa puissance et sa force à un moment particulier ?
C’est comme si un scientifique voulait devenir un joueur de football [américain] professionnel, et encore c’est si vous avez 20 ans. Vous pouvez devenir un joueur de football professionnel, il suffit de s’entraîner pour cela. Dans le jeu, il y a cette possibilité. Il faut simplement gagner en niveaux et rassembler l’équipement et les implants nécessaires pour cela. Il faut que les compétences et attributs correspondent à l’équipement.
Nous avons parlé de défis, tout à l’heure. Quelle fut la feature la plus difficile à développer pour Cyberpunk ?
Nous parlions tout à l’heure de la liberté accordée grâce au gameplay. C’est une chose de proposer un système dans lequel le joueur est maître de ses choix. C’en est une autre que de préparer les quêtes dans lesquelles toutes les approches proposées peuvent être utilisées. Malgré le choix de classe, il fallait tout de même que les quêtes soient fun. Ça n’a jamais été une option pour nous que de bloquer une quête en fonction de la classe choisie. L’environnement devait incorporer toutes les approches possibles. Il a fallu garder tout cela fun mais tout aussi stimulant et prenant.
Quel est votre sentiment, à l’heure actuelle, concernant la date de lancement de Cyberpunk 2077 ?
Je serais content de le sortir plus tôt mais nous l’avons programmé pour le 16 avril [ndlr : 2020]. Nous sommes impatients de vous le présenter et de le partager avec les joueurs. Nous sommes très intéressés de savoir comment il va être perçu.
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