La Paris Games Week est l’occasion de jouer aux plus gros blockbusters qui arriveront d’ici la fin de l’année et le début d’année prochaine, notamment grâce aux stands des éditeurs/constructeurs qui ont su investir pour attirer les joueurs. Mais loin de cette agitation, il existe aussi à la Paris Games Week un coin où les créateurs et développeurs sont présents pour dévoiler leurs projets en cours et parler de leur travail. C’est non loin du carré « Made in France » que nous avons pu rencontrer Aymeric Thoa et Audrey Leprince, tous deux à la tête du studio indépendant The Game Bakers qui travaille actuellement sur Furi, un jeu atypique qui a attiré notre attention et que l’on a déjà très hâte de prendre en mains.
Bonjour, avant-tout pourriez-vous vous présenter et expliquer quel est votre rôle au sein de The Game Bakers ?
Je suis Aymeric Thoa, directeur créatif chez The Game Bakers, sur Furi ainsi que sur nos précédents jeux également. Le rôle du directeur créatif est de créer la vision du jeu, essayer de communiquer sur ce à quoi va ressembler le jeu. Il y a le game design aussi, à savoir qu’est-ce que l’on fait exactement dans le jeu, comment orienter les contrôles et le gameplay.
Bonjour, je suis Audrey Leprince, productrice de Furi, je m’occupe également de l’écriture avec Aymeric. Je suis en charge de la gestion du projet, c’est à dire faire en sorte que l’on ait les bonnes ressources, que l’on soit dans les temps, que l’on ait le budget.
Pourriez-vous nous parler de Furi et de son concept ?
C’est un jeu avec uniquement des boss fights : On affronte nos adversaires dans des duels. L’histoire nous place dans la peau d’un personnage qui est enfermé et torturé par un gardien. Il se fait libérer par un mystérieux personnage qui porte un masque de lapin et lui dit qu’il doit absolument s’échapper de cet endroit. Ramasse cette arme, tue le gardien et libère toi. Le jeu va donc se concentrer autour de ces duels, contre des gardiens qui sont tous uniques et différents. On travaille vraiment la notion de duels et de boss fights entre 2 personnages très forts mais assez identiques dans le fond. On n’est clairement pas dans l’optique d’un combat tel que David contre Goliath que l’on retrouve dans des jeux comme God of War. Là on aura des duels contre des ennemis qui auront des capacités spéciales mais qui auront la taille d’un être humain, comme le personnage principal. Notre but est de montrer la tension qu’il y a lorsque l’on arrive dans l’arène et que le personnage en face a une bonne raison de vouloir t’empêcher d’avancer, tandis que toi, tu as une bonne raison de vouloir te libérer.
De ce que l’on a pu voir, Furi dispose d’une direction artistique atypique. Qu’est-ce qui vous a orienté dans cette direction ?
Plusieurs choses. Tout d’abord, le character designer s’appelle Takashi Okazaki, c’est le créateur de Afro Samurai, la série animée. Comme nous voulions faire un jeu avec des duels et des boss fights, on savait que le character design était un élément clé. Du coup, on a essayé de contacter l’un des meilleurs character designers au monde. Et effectivement, le travail avec lui s’est très bien déroulé. Dans son character design on retrouve son côté design japonais un peu axé manga. Après nous ne voulions pas un aspect visuel trop proche du dessin animé, comme c’est le cas avec le cel-shadding, donc on a épuré au maximum un peu à la façon de jeux comme Journey ou Rime avec des aplats de couleurs, des textures très simples peintes à la main. On a essayé de se différencier visuellement, d’une part pour que l’identité visuelle soit unique, d’autre part pour que la visibilité du gameplay soit vraiment très bonne. Vu que le jeu va très vite et que les actions sont très rapides, il faut avoir beaucoup de réflexes et un bon timing. De ce fait, les effets spéciaux et visuels ont été rendus le plus lisible possible, de façon à ce que le joueur puisse réagir immédiatement et ne soit pas confus par trop d’informations.
En parlant de gameplay, peux-tu nous en dire plus à ce sujet ?
Alors, c’est un jeu vraiment très orienté arcade, très simple à prendre en main, mais exigeant pour passer les boss. Ils seront assez durs, il va falloir les découvrir et les connaître pour parvenir à les battre. Il y aura un système d’esquive, ce sera d’ailleurs une grosse part du jeu, il faudra esquiver rapidement. On a aussi une épée et un pistolet. Les combats vont se dérouler en deux parties : tout d’abord le combat à distance pendant lequel on devra tirer sur l’adversaire pour l’affaiblir. Une fois cela fait, on lui fonce dessus pour passer au combat à l’épée, beaucoup plus rapproché avec quelque chose qui se rapproche de l’idée des combats de samurai, très rapides.
Niveau bande son, on a déjà pu voir que vous alliez travailler avec des artistes comme Carpenter Brut…
Alors oui, Carpenter Brut fera partie de l’OST. On va travailler avec plusieurs musiciens de la scène électro underground un peu retro. On espère avoir une très belle OST. Le line-up final n’est pas encore défini, on en dévoilera plus plus tard.
Et pourquoi être parti sur l’idée d’une OST typée électro sachant qu’habituellement on favorise un son beaucoup plus rock ou épique ?
Eh bien justement, ça fait partie de cette idée un peu unique qu’on a voulu donner au jeu. Le monde de Furi, c’est la cyber-fantaisie, c’est pas de l’héroic-fantasy ou du beat’em all à la Devil May Cry dans un univers rock. Là, on voulait se distinguer visuellement et musicalement. Pour moi, le côté cyber est extrêmement bien porté par l’électro et le rythme du jeu extrêmement rapide accompagne bien cela. Sur un God of War on va retrouve un côté épique très orchestral qui va très bien avec l’univers mythologique. Là on s’est dit que ce serait notre formule, avec la cyber-fantasy, la direction artistique et ce son unique qu’on adore aussi.
Avez-vous eu certaines inspirations en ce qui concerne l’écriture et la conception du jeu ?
Pour l’histoire on a une inspiration initiale assez forte, qui est la mythologie grecque : C’est l’histoire de quelqu’un qui est enfermé et qui doit sortir d’un labyrinthe. Très éloigné dans le concept, on retrouve l’idée du labyrinthe de Dédale et du Minotaure. Evidemment, avec le travail et l’évolution, c’est très différent de tout ça à la fin. Aujourd’hui, dans la narration, on a d’autres références comme Alice au Pays des Merveilles ou même des réalisateurs de films comme David Lynch qui entretiennent le mystère. On essaye d’avoir cette histoire qui va se dévoiler petit à petit et qui va au début sembler simple pour s’approfondir au fur et à mesure.
Furi se base donc sur un concept et un style assez unique. Du coup, quelle image avez-vous du jeu vidéo ?
Tous les choix que l’on a fait sont assez fortement influencés par notre perception du marché actuel du jeu vidéo. Là on est en train de faire un jeu qui est effectivement très original dans son gameplay, son style visuel et sa musique et aussi très ancré dans des références de jeu vidéo japonais. C’est en réaction à une très forte occidentalisation du gameplay en règle générale. On a de plus en plus de jeux bac à sable ou des jeux très hollywoodiens dans leur réalisation et j’avais envie de revenir à quelque chose de très réactif. Je pense que les joueurs de beat’em all aiment avant tout sentir qu’ils contrôlent le jeu plutôt que d’avoir des graphismes réalistes et je pense que c’est à l’origine très présent dans les jeux japonais. C’est pour ça qu’on s’est orienté vers quelque chose de nerveux et dynamique.
Furi sera t-il jouable à deux ?
Non, c’est un jeu solo, qui est plutôt destiné aux joueurs qui veulent faire l’histoire et découvrir les boss dans un premier temps, mais si jamais les joueurs aiment vraiment le jeu, ils seront évidemment incités à le refaire pour améliorer leurs performances et peut-être découvrir de nouvelles choses.
Du coup, y aura t-il un système d’amélioration du personnage ? La possibilité de s’équiper de nouvelles armes ?
Il n’y aura rien de tout cela. On a vraiment essayé de se concentrer sur le boss fight. On a voulu faire « qu’une chose » mais bien. On voulait que le joueur ait une expérience mémorable en se battant contre chaque boss. Ils seront tous différents et proposeront une expérience que l’on espère intense et pleine d’adrénaline. On pense que c’est avant tout avec la différence des boss que viendra le fun et pas la différence des armes. En gros, on va donner le pad au joueur, il va très rapidement comprendre les contrôles de jeu et après c’est un peu comme donner une guitare à quelqu’un. On a notre instrument, okay on a 6 cordes, maintenant il faut s’entraîner. On va pas changer d’instrument à chaque niveau, on va garder la guitare mais ce sera une partition différente.
Toujours concernant le gameplay, y aura t-il de nombreux combos à apprendre comme c’est souvent le cas dans les beat’em all ?
Il y aura très peu de combos. C’est aussi l’une des différences avec les beat’em all en règle générale, où on va avoir 50 combos qui se déverrouillent au fur et à mesure du jeu. Finalement je pense que beaucoup de joueurs sont comme moi : On a 50 combos à portée de main, mais au final on en utilise que 3 ou 4 car ce sont ceux qui fonctionnent le mieux. Je suis toujours un peu peiné quand je vois toutes les superbes animations et effets spéciaux alors qu’au final on se contente souvent d’effectuer les mêmes coups parce que c’est ceux qui marchent bien. Là on est plutôt sur des notions de réaction et de timing, et de charge puisque l’on peut charger nos attaques. C’est pour cela que je dis que c’est rapide à apprendre mais très long à maitriser.
En effet, nous ne sommes donc pas dans l’idée d’un jeu qui multiplie les tutoriels mais plus dans l’idée d’un jeu qui se veut accessible très facilement.
Voilà, il va y avoir très peu de tutoriels, le joueur va démarrer directement mais il ne s’agit pas du tout de faire du button-mashing. Ce n’est pas parce qu’il n’y a pas de combo qu’appuyer sur les boutons rapidement va marcher. Ca ne marchera d’ailleurs pas, c’est sûr. Il va falloir réagir dans le bon timing et avoir les bons réflexes. C’est pour cela qu’on se rapproche un peu d’expériences de jeux comme Punch Out qui est un vieux jeu Nintendo dans lequel il fallait affronter chaque boxeur et chacun d’eux possédait un point faible qu’il fallait trouver. Là, ce sera pareil avec les boss, il va falloir essayer de décrypter quelle est la bonne tactique.
Qu’est-ce qui pourrait donner envie à nos lecteurs de se procurer Furi lorsqu’il sortira plutôt qu’un beat’em all type DmC ou God of War III Remastered ?
Je pense que le trailer parle de lui même, on est sur un jeu assez différent. Après c’est quelque chose que j’ai peu abordé, mais il y a une histoire, des personnages qui vont être développés tout au long du jeu et on espère que c’est une expérience qui sera audio-visuelle. On aura une soundtrack avec des musiciens prestigieux, on a une direction artistique unique avec une bonne dose d’adrénaline. Les joueurs de beat’em all qui souhaitent suivre ce chemin là et vivre une expérience original seront servis.
Furi sortira sur PC et PS4 début 2016 au format digital uniquement.
La rédaction de PS4 France tient à remercier Aymeric Thoa et Audrey Leprince pour leur disponibilité et leur sympathie.
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