Depuis la sortie de Cyberpunk 2077 et même quelques temps avant, les rapports sur la conception pour le moins tumultueuse du jeu de CD Projekt Red se sont multipliés, avec beaucoup de bruits de couloir dans le lot. Aujourd’hui, le journaliste Jason Schreier de Bloomberg, ancien de chez Kotaku, a sorti un article rempli de citations de développeurs, confirmant que Cyberpunk 2077 a eu droit à un développement « désastreux ».
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Bien qu’il ait de nombreuses grandes qualités, Cyberpunk 2077 est loin d’être un jeu qui fait l’unanimité, que ce soit auprès de la presse – surtout avec les versions PlayStation 4 et Xbox One – ou des joueurs, à cause des bugs, promesses non tenues et autres raisons. Annoncé en 2012, on pourrait croire qu’il a eu tout le temps nécessaire pour être conçu dans de bonnes conditions mais vous vous en doutez bien, la réalité est tout autre.
Jason Scheier, dont la réputation n’est plus à faire, vient d’écrire un article avec de nombreux dires de développeurs de CD Projekt Red détaillant la création du jeu. Il a également mis quelques détails sur Twitter, ce qui résulte à ce qui suit :
- Jusqu’à 2016, Cyberpunk 2077 était un jeu à la troisième personne et proposait des choses qui ont été retirées par la suite comme la course sur les murs, les voitures volantes, les embuscades non scriptées en voiture, etc.
- Ce n’est donc qu’à partir de 2016 que le développement a véritablement commencé, donnant vie au jeu actuel. Comme cela a été dit par le passé, avant 2016, c’était principalement de la préproduction et peu d’éléments ont été gardés.
- C’est Adam Badowski, l’un des directeurs de CD Projekt Red, qui a pris les rennes du développement et a demandé beaucoup de changements significatifs, dont le passage à la première personne. Certains membres importants qui ont participé à la conception de The Wichter 3: Wild Hunt avaient des opinions fortes sur la manière de procéder sur Cyberpunk 2077 mais Badowski n’était pas d’accord. Cela a donné lieu à plusieurs départs.
- La fameuse démo de 2018 était principalement fausse et la majorité de l’équipe savait que le soft ne serait pas prêt pour 2020, encore moins pour 2019. Pourquoi tant de précipitation alors ? Le management croyait en la « magie de CD Projekt Red » : beaucoup de crunch et de dur travail suffirait à finir un jeu. La conception de la démo fut « une immense perte de temps » selon certains développeurs.
- Lorsque les directeurs se sont fait interroger sur la date limite irréaliste (ou plutôt les dates), ils ont répondu que « ça irait », en citant The Witcher 3: Wild Hunt qui fut un immense succès critique et commercial.
- Adrian Jakubiak, ancien programmeur audio, dit avoir parfois travaillé jusqu’à 13 heures par jour en n’ayant que 2 jours de repos dans la semaine, ce qui fait 65 heures au total. Bien que CD Projekt Red a déclaré officiellement ne pas forcer ses employés à travailler plus d’heures qu’il ne le faut, beaucoup de développeurs ont ressenti de la pression de la part des managers (qui répondaient que « d’autres collègues devraient faire des heures supplémentaires pour rattraper ») et autres membres du personnel. « J’ai certains amis qui ont perdu leurs familles à cause de cela », précise Jakubiak.
- Les vétérans d’autres entreprises ont été choqués par certaines méthodes de CD Projekt Red. Un exemple : si quelqu’un avait besoin d’un shader, il était conçu dans la foulée sans savoir si une autre personne en avait déjà fait avec la même fonction.
- Beaucoup de développeurs provenaient d’autres pays que la Pologne, attirés par un projet tel que Cyberpunk 2077. Cependant, alors qu’il est obligatoire au sein du studio de parler anglais en présence des employés étrangers, certains développeurs ne parlaient qu’en polonais. Avec cela, le crunch et la paie qui ne fut pas aussi bonne que prévu, plusieurs expatriés ont quitté la boite.
- Par rapport à la paie justement, Jakubiak a donné quelques informations : en tant que testeur en 2015, il touchait près de 400$ par mois. En 2018, en tant que programmeur junior, son salaire est passé à 700$. Même si la vie est moins chère en Pologne, cela reste un faible montant pour de telles positions.
- Le système de police de Cyberpunk 2077 a été fait « à la dernière minute ». Il n’était pas clair pour une partie de l’équipe de faire un RPG proche d’un GTA-like avec une fraction du staff deRockstar.
- Lorsque la date du 16 avril 2020 fut rendue public, beaucoup de membres de CD Projekt Red ont été consternés et ont pensé à une blague, se demandant alors comment finir un tel jeu en si peu de temps. Pour la plupart, il était évident que le jeu devait sortir en 2022 minimum. Les développeurs créaient des memes entres eux et faisaient des paris sur les délais supplémentaires, ce qui est arrivé 3 fois après avril 2020 tout de même.
- Pour The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red avait 240 membres plus ou moins mais pour Cyberpunk 2077, il a fallu plus de 500 personnes. Un effectif inhabituel pour l’équipe polonaise, ce qui a donné une organisation hasardeuse et de mauvaises coopérations entre certaines équipes internes.
- Passer d’un jeu comme The Witcher 3: Wild Hunt à Cyberpunk 2077 ne fut pas chose aisée : univers et gameplay radicalement différents, technologies inédites… Cela a demandé du nouveau personnel, des techniques particulières et plus de temps. Le moteur, majoritairement refait, fut développé quasiment en même temps que le reste, ce qui a beaucoup ralenti la production. Un des développeurs a comparé cela à « la conduite d’un train alors que les rails sont posés en face de vous au même moment ».
- Jakubiak, encore une fois, a rajouté « Je savais que ça n’allait pas se dérouler comme il faut. Par contre, je ne savais pas à quel point ce serait désastreux. ».
- La COVID-19 n’a pas aidé, naturellement. Travailler à partir de la maison a ralenti le développement, notamment en ce qui concerne les versions PlayStation 4 et Xbox One, puisque les testeurs n’avaient pas le matériel nécessaire pour voir comment le jeu tournerait dessus avant un bon moment.
- Pour conclure, quelques membres de CD Projekt Red ont déclaré que la majorité des bugs et soucis graphiques peuvent être corrigés, sans toutefois savoir quand le jeu pourra de nouveau revenir sur le PlayStation Store, entre autres.
Voilà qui résume l’article de Jason Schreier concernant le développement de Cyberpunk 2077. Pour rappel, CD Projekt Red s’est officiellement excusé il y a peu de temps et a donné davantage de détails quant aux mises à jour, les DLC ainsi que le véritable déploiement des versions nouvelle génération.
Gageons que le titre saura être digne de ses ambitions dans les mois (années ?) à venir.
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