Dévoilé en World Premiere lors de la conférence Microsoft à l’E3 2019, le jeu d’horreur Blair Witch se présente un peu plus en détail à travers les propos de deux membres de l’équipe de développement du studio Bloober Team.
C’était une des nouveautés inattendues de l’E3 2019. Alors que Layers of Fear 2 vient tout juste de sortir, le studio polonais, à qui l’on doit également Observer, a profité de l’événement pour présenter le trailer de son prochain jeu. Comme son nom l’indique, celui-ci se déroulera dans l’univers du film d’horreur culte de 1999 : Le Projet Blair Witch, réalisé par Daniel Myrick et Eduardo Sánchez.
Annoncé pour le 30 août prochain, Blair Witch s’est montré très discret depuis le mois de juin, où quelques images de gameplay avaient notamment été présentées lors de l’E3 Live animé par Geoff Keighley. Mais grâce au site Bloody Disgusting, qui a eu l’occasion d’interviewer Barbara Kciuck et Maciej Głomb, deux membres de l’équipe de développement, nous en apprenons aujourd’hui davantage sur l’ambiance du jeu et ses mécaniques de gameplay.
Interrogée à propos de la notion de boucle temporelle mise en avant dans le trailer du jeu, Kciuck explique qu’il ne faut pas s’attendre à quelque chose de similaire au film Un Jour Sans Fin : ces boucles n’ont pas pour but d’aider le héros à rendre sa situation meilleure, bien au contraire :
[…] Comme le trailer le révèle, Blair Witch comprendra des boucles temporelles. Cependant, sans spoiler quoi que ce soit, je vous dirai juste qu’elles n’ont rien à voir avec celles du film Un Jour Sans Fin. Elles ne sont pas là pour vous aider à rendre votre situation meilleure à la fin. Blair Witch les utilise pour des raisons bien plus sinistres […]
Głomb revient ensuite sur la notion de combat, qui sera présente pour la première fois dans un jeu estampillé Bloober Team. Elle explique que cela ne représentera pas un changement drastique pour le gameplay car ils estiment que pour que l’expérience horrifique marche, le joueur doit se sentir vulnérable. Il pourra donc se défendre mais il restera une proie avant tout :
[…] Cela changera assurément l’expérience mais je ne dirais pas que ce sera un changement drastique. Nous sommes convaincus que pour créer une expérience vraiment horrifique dans un jeu vidéo, il faut que le joueur se sente vulnérable. Quand nous avons introduit ces nouvelles mécaniques, nous ne voulions pas changer ça. Nous voulions simplement diversifier les mécaniques de gameplay. Nous avons déjà expérimenté les courses poursuites et l’infiltration et avec Blair Witch, nous voulons essayer un autre type de combat dans lequel vous êtes enfin capable de vous défendre. Nous avons donc cherché à introduire cela de manière à ce que vous vous sentiez malgré tout toujours comme une proie, pas comme un chasseur […]
Le journaliste insiste alors sur le fait que Blair Witch sera le premier jeu du studio à mettre de côté les lieux clos pour des environnements plus vastes. Questionnée sur l’impact que cela a eu pour les équipes sur le développement du jeu, Głomb explique que la principale conséquence est qu’il leur est désormais plus difficile d’anticiper le comportement des joueurs, et donc de réussir les effets de surprise. Toutefois, elle affirme que l’équipe est composée de membres talentueux qui rendent cela possible. Kciuk ajoute quant à elle que cela représente un challenge mais aussi une opportunité pour eux : ils ne peuvent pas reprendre les mêmes mécaniques que celles de leurs précédents jeux – et ils ne veulent pas le faire – donc ils expérimentent et tentent de nouvelles approches :
[…] M.G. : Nos jeux sont connus pour brouiller le sens de l’orientation des joueurs avec des environnements désordonnés, et nous avons déjà fait ça dans de nombreux espaces différents. Mais ce qu’ils avaient en commun c’était qu’ils étaient tous très étroits, ce qui nous permettait d’avoir un large contrôle sur l’attention des joueurs. Nous pouvions presque prévoir où le joueur irait ou regarderait. Dans Blair Witch, nous perdons quelque peu ce contrôle. Cette fois, les joueurs auront beaucoup de grandes zones à explorer et nous ne pourrons pas toujours être sûrs de ce qu’ils vont faire. Cela rend plus difficile le fait d’intégrer l’effet de surprise pour le joueur qui ne se trouve pas là où il était censé être. Mais nous sommes heureux d’avoir de très talentueux art designers et programmeurs qui peuvent rendre cette magie possible.
B.K. : Pour nous, les espaces ouverts ne sont pas seulement un challenge, ce sont aussi une opportunité. Bien sûr, il sera beaucoup plus difficile de reprendre les mêmes mécaniques que celles que nous avons utilisées dans Layers of Fear ou Observer, mais le fait est que nous ne voulons pas le faire. Nous voulons expérimenter, apporter de nouvelles choses au jeu. Le cadre forestier nous offre cette possibilité. Les joueurs ne peuvent jamais vraiment savoir ce qui rôde dans l’ombre […]
Enfin, dernière information révélée par Kciuk, Blair Witch n’impliquera la présence d’aucune célébrité contrairement à leurs précédents jeux, où ils ont notamment pu faire appel aux acteurs Tony Todd et Rutger Hauer, connus pour leur participation à des œuvres d’horreur et de science-fiction. Elle justifie alors ce choix par leur volonté de se concentrer sur la légende en elle-même :
[…] Cette fois, le plus célèbre nom de l’aventure sera celui de Blair Witch elle-même. Nous ne voulions pas faire appel à quelqu’un associé à un autre projet pour ne pas gâcher le mélange, donc nous nous sommes concentrés sur cet univers légendaire plutôt que sur les célébrités […]
Nous voilà servis en nouvelles informations concernant le prochain jeu d’horreur de Bloober Team. Pour les plus intéressés (et bilingues) d’entre vous, l’interview évoque également bien d’autres sujets concernant le studio et ses différents projets, donc n’hésitez pas à aller y jeter un coup d’œil !
Pour rappel, Blair Witch sortira dès le 30 août prochain en exclusivité sur Xbox One et PC.
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