Récemment, le CEO de Sony Computer Entertainment s’est entretenu avec le quotidien d’information britannique, The Guardian, concernant le présent et surtout l’avenir du jeu chez PlayStation.
Cette entrevue fut l’occasion pour Andrew House de revenir sur de nombreux points concernant PlayStation : Le lancement de la PS4, le PlayStation Now, le PlayStation VR ou encore les exclusivités que la firme propose aux joueurs.
Concernant le succès de la PS4, à une époque où les gens commençaient à devenir sceptiques sur la pertinence de l’existence de nouvelles consoles, House indique que cela a littéralement relancé la confiance entre les éditeurs et les développeurs. Avec une communauté sans cesse en demande de nouveautés sur la console du constructeur, il est persuadé que cela va pousser les compagnies à prendre plus de risques et créer de nouvelles licences, ce qu’il définit comme étant le « nerf de l’industrie ».
Continuant sur sa lancée, il a indiqué qu’il fallait entre 2 et 3 ans aux développeurs pour atteindre leur plein régime lors de l’arrivée d’une nouvelle console, et depuis sa création, PlayStation a toujours été dans l’optique de créer quelque chose de nouveau tout en prenant des risques. Il a, par exemple, cité Aquanaut’s Holiday sur PS2 ou encore Parappa the Rapper sur PS one, tout en rappelant combien ce dernier est un titre reconnu, bien que les ventes ne furent pas aussi bonnes que l’on pourrait le croire.
En évoquant le PlayStation VR, Andrew House a indiqué que selon lui, les premiers acheteurs seraient des « joueurs aguérris en quête de sensations nouvelles ». Il a également mentionné le fait que les développeurs indépendants ont l’opportunité de se distinguer sur la scène de la réalité virtuelle plus que sur consoles dû au fait que les premiers pas de la réalité virtuelle consistent en de courtes expériences. Revenant sur le cas de l’investissement de Sony dans la VR, il a précisé que la firme nippone se concentrait actuellement sur les jeux. En effet, il y a déjà énormément de travail à effectuer sur ce type de loisir multimédia, de ce fait, les films et la musique seront à l’étude dans ce qu’il définit comme étant la seconde phase du développement en réalité virtuelle.
Pour finir, il a abordé le point de la rétro-compatibilité avec le PlayStation Now en expliquant que cela prendra du temps aux utilisateurs du service afin de réagir de façon positive. Il est conscient que le premier faux pas du service réside dans les exorbitants prix de location, et se doute que les joueurs veulent simplement « le netflix du jeu vidéo ». Mais selon lui, le PlayStation Now relève d’une stratégie sur le long terme. De la même façon que les services de streaming (musique ou vidéo) se sont généralisés avec le temps, le streaming de jeu devra lui aussi faire face à cela pour s’imposer un jour.
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